Senin, 27 Juli 2020

'데스 스트랜딩' PC 버전에서 얻은 인생의 첫 체험과 세 가지 주의사항 - IGN Korea

PS4를 가지고 있는 플레이어도 PC 버전 ‘데스 스트랜딩’을 플레이해야 한다. 물론 게이밍 PC의 성능이 PS4 Pro를 뛰어넘었을 때 이야기다. PC 버전에서 높아진 그래픽 품질은 다시 데스 스트랜딩이라는 불가사의한 현상과 마주하고 싶은 동기부여가 있다. 물론 내 개인적 소감이 근거이기에 공감을 얻기 어려울 수 있다. 그래서 독자분들도 알고 있는 사실부터 이야기를 시작하겠다.

일부 생략된 표현이 있지만, 독자분들도 납득하실 수 있을 것이다. 이 기사는 4K UHD와 HDR 모니터로 경험한 PC 버전 '데스 스트랜딩'의 PC 버전 추가 요소에 집중한다. 플레이 경험이나 스토리 체험은 리뷰를 통해 확인할 수 있으며, 이 기사는 크게 나누어 3가지(높은 프레임, 포토 모드, 울트라 와이드 모니터 지원)를 다룬다.

추가 요소 첫 번째는 ‘높은 프레임’이다. 정확하게 설명하면 옵션 화면의 그래픽 설정 화면에서 조정할 수 있으며, 프레임의 상한선은 240프레임까지 올라가 최신 게이밍 모니터에 어울린다. 자신의 모니터와 GPU 성능에 맞추어 프레임과 화질을 조정하자.

그래픽 설정에서 프레임에 영향을 주는 항목은 아래와 같다.

  • 모델 세부 묘사, 스트리밍용 메모리, 그림자 해상도
  • 앰비언트 오클루전(빛에 의한 음영처리)
  • 화면 영역 반사(물체에 반사되는 부분)
  • 안티에일리어싱 FXAA(낮게 부하가 걸린다), TAA(높게 부하가 걸린다)

위 항목을 모두 기억하지 않아도 된다. 가장 위에 존재하는 '그래픽 품질'의 항목을 최고로 선택하면 최고 화질이 되며 프레임이 떨어진다. 게임 해상도 역시 올릴수록 화면은 섬세하게 표현되지만 프레임이 떨어진다. 가장 고화질 옵션에서 4K 해상도와 60프레임 이상을 모두 달성하려면, 현재 NVIDIA Geforce RTX 2080 이상의 고성능 GPU가 필요하다.

4K 해상도에서 프레임 속도를 개선하고 싶다면, AMD Radeon RX 5500 세대라면 "AMD FidelityFX CAS and Upsampling"기능을, NVIDIA Geforce RTX 2060 세대라면 "NVIDIA DLSS 2.0"기능을 켜자. 이런 기능들은 현행 모델 GPU가 하드웨어를 통해 기능을 올려주는 업샘플링 기술이다. 게임 화면을 작은 해상도로 연산한 뒤 화면을 확장해 표현한다. 화질은 약간 열화되지만, 화면에 블록 현상이 줄어든다.

4K 해상도에서 그래픽 품질을 최고의 한 뒤의 프레임 속도 측정 결과, AMD Radeon RX 5500 XT에서 26프레임의 성능을 보여주지만(사진 왼쪽), AMD FidelityFX CAS and Upsampling기능을 켜자 30프레임으로(사진 오른쪽) 향상되었다. 화질 저하는 느끼지 못했다.

물론 비디오 게임을 체험할 경우 만족 포인트는 플레이어마다 다르다. 아무리 화면이 좋다고 해도 프레임이 떨어지면 견디지 못하는 플레이어도 있으며, 프레임이 떨어져도 화면이 좋지 않으면 플레이하고 싶지 않은 경우도 있다. 각자가 좋아하는 게임 플레이 경험을 위해 그래픽 설정을 조절하다. 이같이 충분히 조절한 결과가 플레이 체험의 기반이 된다는 사실은 말할 필요도 없다.

모든 것은 “좋아요”를 받기 위해

추가 요소 두 번째는 ‘포토 모드’이다. PS4 버전도 1.12 빌드에서 구현되었고 내용은 동일하다. 다만 PC 버전은 좀처럼 사용하기 어려운데, HDR를 사용하면서 스크린샷을 찍을 때 옅게 변색하는 현상이 있다. 이것은 윈도우 10이 HDR 화면을 캡처할 수 없는 사양으로 게임의 잘못은 아니지만, 이로 인해 포토 모드를 원활하게 즐기기 위해서는 HDR과 둘 중 하나를 선택해야 하는 모습이 되었다. SNS에 스크린샷을 올려 “좋아요”를 받고 싶다면, HDR를 포기하거나 카메라로 직접 모니터를 촬영하자.

HDR 사용 시 게임 화면과 화면을 표시하는 모니터를 카메라로 직접 촬영해보았다. 스크린 샷의 경우 희미하게 변색하었으며, 구름 사이로 비치는 빛이나 바위에서 반사되는 휘도도 낮다.

포토 모드는 주인공인 샘이 샤워와 같이 프라이버시를 요구하는 상황 이외라면 언제든지 실행이 가능하다. 게임이 정지되기 때문에 차분하게 카메라를 만질 수 있다. 특히 샘과 BB는 표정과 포즈로 바꿀 수 있다. 전투 장면에서 우스꽝스러운 포즈를 연출하는 것도 재미있다. 카메라 기능은 대부분 실제 카메라의 기능을 재현해 놓아 익숙한 실제 촬영 기술을 그대로 적용 할 수도 있다.

사실 이 게임은 그냥 보고만 있어도 대부분이 그림 같은 장면을 자랑해서, 좋다 싶을 때 그냥 촬영 버튼만 눌러도 된다. 포토 모드는 여기서 한발 앞서나간 다른 종류의 즐기는 방법이다. 현실 촬영과 마찬가지로 게임 내 세계를 느끼는 도중 필름에 담고 싶은 충동을 표현하는 방법이다. 집념을 가지고 찍기 시작하면 끝이 없다.

포토 모드를 통해 ‘데스 스트랜딩’의 감동은 더 깊어진다는 것을 보증한다. 게임을 정지하고 당시 화면을 다른 각도에서 바라보는 것만으로도 무지개를 볼 수 있는 등 그동안 신경 쓰지 않았던 디테일이 드러난다. 셔터 찬스를 놓쳤다면 다시 세이브 데이터를 불러 다시 진행해도 좋다. 좋다고 느껴진 장면을 포토 모드를 통해 살펴봄으로써 더욱 조예가 깊어진다.

가끔은 위를 보며 걸어보자

추가 요소 세 번째는 ‘울트라 와이드 모니터’의 지원이다. 종횡비는 16:9에서 21:9로 변경하면 횡방향으로 화면이 넓어져 파노라마 뷰로 탁 트인 전망을 확인할 수 있다. 넓은 평원, 울창한 삼림, 황량한 대지와 맑은 하늘을 보다 피부로 느낄 수 있으며, 게임에서 여러 번 도전하게 되는 등정의 포상으로 산 정상에서 바라보는 시야의 포상이 따라온다. 소중한 짐을 다치지 않도록 한 걸음씩 나아가는 중압감이 절경과 마주치는 순간 카타르시스로 승화되며, 플레이 느낌까지 확 달라진다.

21:9 종횡비를 설정하고 일반 16:9 화면 비율 모니터에서 플레이하면 화면 상하에 레터박스가 생긴다. 스크린샷 역시 레터박스가 들어간 16:9 비율로 찍힌다.

일반 사이즈 모니터에서도 이러한 종횡비 설정이 가능하지만, 모니터 크기는 변하지 않기 때문에 전체적인 화면 표시는 작아진다. 시인성을 늘리기 위해 모니터에 얼굴을 보다 가까이 붙이자 게임 화면이 차지하는 시야로 인해 몰입감이 더해진다. 이 몰입감이 파노라마 뷰가 가능한 광시야각 체험이다. 물론 이러한 종횡비가 게임 플레이 내용에 변화를 주는 것은 아니다. 하지만 플레이 경험을 바꿔주는 것은 확실하다.

이 같은 플레이 경험은 파노라마 뷰 뿐만 아니라 포토 모드와 그래픽 품질도 연관이 있다. ‘데스 스트랜딩’의 PC 버전에 추가된 내용은 필드에서 감동을 얻을 기회다. 새로운 게임 콘텐츠와 추가 스토리가 아니라, 시각적인 경험으로 다시 게임을 마주하게 한다.

4K UHD+HDR의 ‘데스 스트랜딩’은 풀이 대단하다!

마지막으로 내가 PC 버전에서 얻은 특별한 경험을 소개하고 싶다. 그것은 생각보다 빨리, 게임을 시작하고 불과 5분 만에 찾아왔는데, 오프닝에서 바위에 풀(草)이 자라고 있는 장면이다. A HIDEO KOJIMA GAME과도 익숙한 ‘이상하게 딱 좋은 분위기의 풍경’이다. 마음을 때리는 신호는 아니었을 법한 이 그림이 이어지는 1시간 반 걸친 프롤로그에 주석을 달았다.

타임폴 등 무서운 초자연현상이 닥치며 게임 내 세계가 멸망을 기다릴 수 있는 황혼기 상태인 점도 납득되지만, 바위에 뿌리를 둔 풀은 세상이 재생산되고 있다는 것을 상징했다. 샘이 살아가는 사람들을 이어가는 이야기를 예감하게 했다. 예감의 토대는 리뷰 등의 사전 정보였지만, 실감한 것은 풀이다.

이처럼 나는 이 매력적인 게이밍 환경에서 처음 눈에 띈 것이 풀이었다. 일부러 보려고 하지도 않았는데도 놀라움을 불러일으켰고, 데스 스트랜딩 현상의 첫 체험 인상을 남겼다. 게임의 세계와 4K UHD + HDR 게이밍에 몰입하는 강력한 요소가 되었다. 현세대 최고 게임 화면의 체험을 고작 잡초에서 얻을 줄은 꿈에서 생각 못했다.

다시 한번 말하자면, 4K UHD + HDR의 ‘데스 스트랜딩’은 풀이 대단하다. A HIDEO KOJIMA GAME이 8K 해상도에서 풀에 초점을 향하지 않는 한, 이 체험을 웃돌 수는 없을 것이다. 풀 오브 더 이어다.

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