Rabu, 15 Juli 2020

[프리뷰] 플레이 통해 정중동(靜中動) 느껴지는 액션 어드벤처 '고스트 오브 쓰시마' - 녹색경제신문

오는 7월 17일 소니인터랙티브터엔터테인먼트 코리아(이하 SIEK)가 정식 출시하는 액션 어드벤처 게임 ‘고스트 오브 쓰시마’는 ‘슬라이 쿠퍼’ 시리즈와 ‘인퍼머스’ 시리즈의 개발사인 서커펀치가 제작에 참여했다. 

이 게임은 13세기 후반, 동쪽으로 영토를 확장하던 몽골 제국이 장군 코툰 칸을 앞세워 쓰시마(대마도)를 침공하고 이를 막으려던 사무라이들이 압도적인 무력 앞에 패배하며 시작된다. 유저는 이 상황에서 살아남은 사무라이인 사카이 진이 되어 몽골군을 물리치기 위한 저항의 여정을 경험하게 된다.

이 게임에서 가장 인상적인 부분은 바로 아트 및 사운드 스타일로 게임 진행 중 보여지는 섬의 모습은 사실적이면서도 몽환적인 부분이 더해지며 자연의 아름다움을 강조한다. 즉 개발사의 전작인 ‘인퍼머스’ 시리즈에서의 과장되면서도 화려한 표현을 선보였던 것과는 정 반대의 모습을 보여주고 있으며, 게임의 인터페이스조차 최소화하며 방해되는 요소를 최대한 배제해 환경에 대한 몰입도를 높여준다.

그러나 먼 곳의 배경을 바라보던 시선을 아래로 내려 둘러보면 곳곳에 너부러져있는 시체들과 핏자국, 부서지거나 불에 타버린 건물들, 간신히 살아남았지만 삶의 희망을 잃어버린 사람들의 모습 등 처참한 광경이 눈앞에 펼쳐진다. 이와 같이 아름다운 섬의 모습과 참혹한 침략의 현장을 동시에 보여주며 ‘고스트 오브 쓰시마’는 쓰시마에 펼쳐진 침략의 이야기를 보다 극적으로 묘사한다. 

사운드는 평소의 플레이에는 배경음악을 최소화하고 자연의 소리를 들려주다가 특정 장면에서 배경음악을 더하는 방식으로 구현되어 유저가 자연스럽게 긴장감을 느끼도록 했다. 여기에 유저가 설정에서 선택할 수 있는 특정 모드를 켰을 경우, 화면은 흑백 영화의 한 장면으로 바뀌고 사운드 역시 먼 곳에서 들려오는 투박한 사운드로 바뀌며 영화 속 한 장면을 보는 것과 같은 느낌을 준다. 

게임의 진행은 오픈 월드로 구현된 쓰시마 각지를 오가며 미션을 해결하며 조력자를 모으고, 힘을 길러 몽골군과 대립하는 스토리에 따라 진행된다. 그러나 스토리의 전개는 부자연스러운 전개로 주인공을 영웅으로 만드는 대신 개발자들이 영향을 받았음을 인정한 쿠로사와 아키라 감독의 영화들과 마찬가지로 ‘인간이란 무엇이고 삶이란 무엇인가’에 대한 질문에 대해 유저가 자신의 답을 찾아가는 듯한 모습을 보여준다. 

게임의 분위기는 주인공 사카이 진으로서 게임을 진행하는 과정에서 잘 드러나는데, ‘무사도’에 입각한 사무라이로서의 싸움과 은신, 암살 등을 통해 적의 공포를 불러일으키는 ‘고스트’로서의 싸움을 모두 사용하게 되면서 사카이 진 본인이 겪는 심적 변화와 주변인들의 반응 등을 통해 잘 확인할 수 있다.

이러한 문제 의식과 게임의 전개는 앞서 설명했던 아트 및 사운드 스타일과 어우러지며 ‘정중동(靜中動:조용한 가운데 내면적으로는 부단히 움직인다는 것)’을 느끼게 해 외국의 개발자들이 호기심 차원에서 만든 ‘일본 역사 체험물’과는 다른 방향성을 제시한다.

다만 이와 같은 게임의 방향성으로 인해 체감되는 플레이의 난이도는 이른바 ‘소울류’ 게임들과 마찬가지로 높은 편이며, 캐릭터의 성장 외에도 몸이 게임에 익숙해져야 진행할 수 있는 경우도 있어 어느 정도 각오는 필요하다.

민감한 주제인 역사를 다룬 게임이기에 손이 잘 가지 않을 사람들도 있겠지만, 만일 게임 자체의 재미를 추구한다면 ‘고스트 오브 쓰시마’는 플레이 하는 내내 많은 질문을 던지며 생각의 시간을 갖게 할 것으로 보인다.

김형근 게임전문기자  gamey@greened.kr

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2020-07-15 08:56:07Z
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