무슨 일이야?
· 포트나이트는 에픽게임즈가 2018년 내놓은 3인칭 슈팅(총쏘기) 게임이다. 100명의 플레이어와 함께 즐기는 배틀로얄(실시간 전투) 장르다. PC·콘솔·모바일 등 다양한 기기에서 할 수 있다.
· 포트나이트는 지난해 매출은 18억 달러(약 2조원)로, 전 세계 게임 매출 1위를 차지했다(시장조사업체 슈퍼데이터). 전 세계 가입자는 2억5000만명.
이게 왜 중요해?
· 에픽게임즈 최고경영자(CEO) 팀 스위니는 지난해 트위터에서 "포트나이트는 게임인가, 플랫폼인가?" 질문을 받자(트위터) “포트나이트는 게임”이라고 답하고는 곧이어 “하지만 12개월 후에 다시 질문해달라”고 했다. 곧 플랫폼이 될 거라는 의미다.
· 미국 10~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속하며, 전체 여가 시간의 25%를 쓴다. 게임 속 아바타를 실제 자신처럼 꾸미기도 한다(한국콘텐츠진흥원 2019 보고서).
· 마블, 스타워즈 같은 유명 지적재산권(IP)은 포트나이트에서 프로모션을 한다. 나이키 에어 조던 농구화, 미국프로풋볼(NFL)의 유니폼 등이 게임 속에서 판매된다. 게임 속 콘서트도 이와 비슷한 사례다.
· 리드 헤이스팅스 넷플릭스 CEO는 지난해 1월 "우리의 최대 라이벌은 디즈니가 아니라 포트나이트”라고 말했다.
가상현실? 메타버스?
· 미국 워싱턴포스트(WP)는 “최근 몇 년간 페이스북, 구글, 삼성이 '메타버스'를 기대하며 클라우드와 가상현실에 막대한 투자를 해왔다”면서 “메타버스에 가장 가까이 간 것은 포트나이트”라고 했다. 대중성을 갖춘 데다 이용자 간 소통이 활발하다는 이유다.
· 페이스북은 2014년 VR(가상현실) 기기 제작사 오큘러스를 20억달러(약 2조5000억원)에 인수했다. 올해 안으로 가상현실 커뮤니티 ‘페이스북 호라이즌’을 선보일 계획이다(호라이즌). 페이스북은 이를 “사람들이 새 장소를 탐색하고, 게임하고, 공동체를 만드는 연결된 세상”이라고 설명했다.
· 미국 테크크런치는 “사람들이 모여 시간을 보내는 가상현실 세계에서 광고와 각종 브랜드 제품 판매로 비즈니스를 펼칠 수 있다”고 내다봤다.
다른 게임은?
· 2004~2008년 엔씨소프트의 ‘리니지2’에서 진행된 '바츠 해방전쟁'도 가상현실 공간에서의 사회활동을 보여준 사례다. 게임 안에서 자발적으로 형성된 조직들이 세력 다툼을 벌인 건데, 연인원 20만명이 참가했다.
더 알면 좋은 것
김원 기자 kim.won@joongang.co.kr
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2020-04-30 20:50:00Z
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