Jumat, 14 Juni 2019

“보더랜드 3의 핵심은 판도라 행성을 넘어 확장한 세계관” - 디스이즈게임

오는 9월 13일 출시되는 <보더랜드3>는 최근 유저들 사이에서 ‘뜨거운 감자’로 떠오르고 있다. 언급되는 내용은 둘째치고 이렇게 화제와 논란을 만들고 있다는 것은 그만큼 기대작이라는 반증이기도 하다.

<보더랜드3>에서는 그동안 판도라 행성에서만 머물던 세계관이 3개의 행성으로 확장됐고, 국내에서도 음성 더빙까지 된 한글화로 게임을 완벽하게 이해하며 즐길 수 있게 됐다. E3 2019에서 공개된 데모를 플레이하기 위해 현지에서도 많은 사람들이 최소 2시간씩 줄을 서며 대기할 정도.

E3 2019 현장에서 <보더랜드 3> 앤소니 니콜슨 프로듀서를 만나서 간단하게나마 인터뷰를 진행했다. /미국(로스앤젤레스) 디스이즈게임 정우철 기자 

기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 프로듀서.

디스이즈게임: 부스를 보면 3일 동안 체험 대기줄이 끊임이 없다. 관람객들은 어떤 반응을 보이는지 궁금하다.

앤소니 니콜슨 프로듀서: 생각한 것 이상으로 게임 플레이에 대해 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 한 번 플레이 했던 사람이 다시 줄을 서서 플레이를 할 정도다. 특히 캐릭터 커스터마이징을 비롯해 새롭게 추가된 액션과 스킬 그리고 수많은 총기에 대해서 만족스러워 하는 모습이다. 

총기 이야기가 나와서 말하지만, 우편함을 통해 다른 유저에게 총기를 배달하는 시스템이 들어갔다. 결국 파밍이 쉬워지는 거 아니냐는 우려가 있는데.

특별히 문제가 될 부분은 아니라고 본다. <보더랜드 3>에는 총기의 종류가 셀 수 없이 많이 나온다. 오히려 다양한 총기로 인해 쉽게 다양한 경험을 제공해주는 부분으로 시스템을 설계했다. 그래서인지 많은 사람들도 좋아하고 있다.

 

게임을 해보니 시리즈 최초로 여성형 캐릭터가 등장한다. 혹시 특별한 이유가 있나? 

개발팀에 속한 내가 말하자면 외부의 영향이나 특별한 의도가 들어있는 건 전혀 없다. <보더랜드 3>에서는 시리즈 최초로 판도라 이외의 행성을 갈 수 있다. 세계가 넓어지면서 다른 행성에 살고 있는 동물이나 생명체에 다양성을 추가하고 있다. 그것이 외형적으로 다른 동물이나 남자든 여자든 확장된 세계를 표현하기 위함이다. 

드디어 판도라 행성에서 벗어났다. 전작과 비교해 게임의 전체적이 볼륨은 얼마나 커졌는지 궁금하다.

전작과 비교하면 당연히 플레이 타임은 길어졌다. 사이드 미션이나 동료를 모집해 보스를 공략하는 등 다양한 요소가 추가되면서 해야 할 일도 많다. 또한 총기도 수집해야 하고. 이렇게 모은 총기로 다양한 액션도 즐길 수 있다.

전작을 안 해본 사람들도 <보더랜드3>를 충분히 즐길 수 있을까?

스토리가 연결되기는 하지만, <보더랜드 3>는 새로운 이야기를 진행하는 신작 개념으로도 볼 수도 있다. 이번에 우리가 들려주고자 하는 스토리는 이해하고 즐기는데 문제가 없도록 충분히 고려했다. 전작을 즐긴 유저라면 <보더랜드 2>의 DLC가 징검다리 역할을 하니 이런 부분을 고려해 플레이 하는 것도 좋은 방법이다.

상당히 많은 총기가 나온다. 프로듀서의 입장에서 '이런 총은 써봤으면' 하는 게 있나?

인상적인 총기로는 아틀라스에서 나오는 총 중에서 마치 호밍 미사일마냥 상대를 타겟팅하고 유도해 맞추는 무기가 있다. 개인적으로는 남부 출신이라 옛 서부시대에서 카우보이가 쓰는 총과 같은 느낌의 피스톨이 있는데 한번 써보길 바란다.

게임 안에 트위치 연동 기능을 넣었다. 스트리밍을 통한 효과를 기대해볼 수 있다고 판단한 듯 하다.

스트리밍이 이제는 보편화되고 흥행에도 영향을 주는 부분이 있다. 그래서 기대가 크다. 게임에서도 스토리상 칼립소 형제가 스트리밍으로 팔로워를 모으는 내용이 있어 게임 안에서의 시너지를 보여줄 수 있지 않을까 생각한다. 

게임의 메인 빌런은 '트로이'와 '타이린'.

에픽 게임즈 스토어로 기간 독점으로 출시하면서 비난의 목소리가 있었다. 내부에서는 어떤 반응이었나?

우리 개발팀은 외부 요인적인 비판보다는 그저 게임을 더 재미있게 만들고 이를 위해 최선을 다하고 있다. 개발팀 입장에서는 스토어 논쟁에 특별히 이야기 할 부분은 없다. 우리의 임무는 유저들이 콘텐츠를 즐기는데 있어서 충분한 재미를 줄 수 있도록 집중하고 있다.

<보더랜드 3>의 포스터를 보면 마치 약을 빤 느낌인데, 어떤 의도가 있는가?

가장 <보더랜드>스러운 느낌으로 준비했다. 아트워크가 보다시피 매우 많다. 다양한 아이디어가 있었고 말한 대로 아마 강렬히 기억에 남을 것이다. 빨간 장미를 배경으로 하는 포스터 등은 ‘이것이 <보더랜드>’라고 말하는 것이다. 컬트에 관련된 내용이라 포즈도 신앙적인 느낌을 유머러스하게 표현했다..

현상금 사냥같이 단편적으로 즐길 있는 협력 시스템을 추가할 생각 있는가?

현상금 사냥은 게임에 준비된 많은 사이드 미션과 이벤트 중에서 볼 수 있는 하나의 콘텐츠다. 이미 많은 준비가 되어있고 아직 공개하지 않았을 뿐이다. 이런 협동 미션은 다수가 준비되어 있고 조만간 하나씩 공개될 예정이다.

<보더랜드 3>를 개발하면서 전작에서 하고 싶었던, 또는 불만스러운 콘텐츠를 개선해서 넣은 게 있다면?

일단 게임을 발매하면 아마도 대부분의 개발팀이 개발 막바지에서 새로운 아이디어가 나올 것이다. 이걸 꼭 넣고 싶은데 발매 일정상 못 하는 부분이 많다.

사실 <보더랜드 2> 개발이 너무 오래되어 잘 기억이 나지 않는데(웃음), 당시에도 행성을 추가하고 세계관을 넓혀서 더 큰 경험을 주고자 했었다. 그리고 그 결과가 <보더랜드 3>에 들어가 있다.

그러고 보니 데모를 플레이 하면서 총을 던질 때 독특한 액션이 있는데 아직 공개 안 한 액션도 있나?

크레이지한 액션이 아주 많다. 던지면 걸어나가는 것도 있고, 통통 튀어나가는 것도 있다. 심지어 던진 자리에 터렛처럼 고정되어 총을 쏘는 것도 있다. 마치 벽에 디스플레이 된 총처럼 보이고자 하는 액션이나, 햄버거를 쏴대는 총도 등장한다. 총을 쏘는 총도 등장한다.

<보더랜드> 시리즈 10년간 원동력과 3편에서 이전 시리즈에서 볼 수 없는 강점이 있다면?

항상 탄탄한 스토리 안에서 협동 플레이와 캠페인의 충실함을 원했다. 이런 점이 시리즈에서 추구하는 우리의 개발 기조라고 할 수 있다. <보더랜드 3>에서는 아무래도 판도라 밖의 새로운 세계를 보여줄 수 있다는 점을 들 수 있다. 기존에도 판도라 안에서 다양함을 보여주려 했지만 한계가 있었다.

아트팀도 보여주고 싶었던 걸 보여주지 못 했는데, 이번에 그 다양함을 보여줄 수 있다는 점에서 <보더랜드 3>의 강점을 찾을 수 있지 않을까 싶다.

마지막으로 한국의 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

제일 먼저 하고 싶은 말은 한글화가 되어서, 심지어 음성 더빙도 이루어져서 발매되다는 점을 알리고 싶다. 그동안 언어의 장벽 때문에 플레이에 어려움이 있었다면 <보더랜드 3>로 해소되길 기대하고 있다. 9월 13일을 놓치지 말고 꼭 재미있게 플레이를 해보길 바란다.

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2019-06-14 08:29:20Z
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