민족 동요 '반달'을 쓴 윤극영 선생이 1969년 7월 21일 세종로 구석진 다방에서 TV를 지켜봤습니다. 인류가 달에 첫 발을 내딛는 순간 다들 환호했지만 선생만은 쓸쓸했습니다.
"달이 꿈이 아니라 현실이 돼버렸다"며 그 자리에서 동시를 써내려 갔습니다. "옥토끼들이 떡방아를 찧고 있는 달나라를 찾아갔더래요. 그런데 웬일입니까. 떡이란 하나도 없고 바윗돌 천지"
그 시각 '반달 할아버지' 보다 쓸쓸한 남자가 달나라 위에 떠 있었습니다. 아폴로 11호 조종사 마이클 콜린스였습니다. 그는 달에 내린 암스트롱과 올드린이 돌아오기까지 궤도를 돌았습니다. 달 뒷면으로 들어간 48분 동안 모든 교신이 끊기자 뼈저린 절대 고독을 써내려 갔습니다.
"완벽히 혼자다. 오로지 신만이 아는…"
'아담 이래 가장 고독했던 남자' 콜린스가 저 광활한 우주 속으로 떠났습니다. 달에서는 조연이었지만 돌아온 뒤 그의 삶은 열정적이고 풍요로웠습니다. 빼어난 문학적 감성과 필치로 '우주의 시인-철학자' 라는 이름을 얻었습니다.
그의 저서는 우주탐사 현장을 생생하게 담아낸 기록문학의 백미로 꼽힙니다. 화성 연구로 학문의 깊이를 더해 후배들의 존경을 받았고, NASA에서 은퇴한 뒤 국무부 차관보와 항공우주박물관장을 지냈습니다. 유족은 그가 "삶의 도전적 과제에 늘 품위와 겸손으로 맞섰다"고 전했습니다.
반면 영웅 암스트롱은 세상의 시선에 치여 만년에 숨어살다시피 하다 9년 전 떠났습니다. 올드린은 2인자라는 열등감을 벗지 못한 채 방황하다 활동을 중단했습니다. 삶과 운명이란 등수로 매길 일이 아닌 듯합니다.
당장 우리 곁에는 일흔 중반에 빛을 발하는 윤여정씨가 있습니다. 그는 "너무 일등, 최고만 말하지 말고 우리 모두 '최중'이 돼 같이 살자"고 합니다.
이해인 수녀는 "한데 어우러져야 빛이 되고 소리가 되는" 안개꽃을 노래했습니다.
"장미나 카네이션을 조용히 받쳐주는 기쁨의 별 무더기. 남을 위하여 자신의 목마름은 숨길 줄도 아는 하얀 겸손" 자신을 초대하지 못하는 사람들이 미안해 할까 봐 신도들의 식사 초대 조차도 응하지 않았다는 정진석 추기경의 청빈한 삶은 또 어떻습니까?
세상이 온통 잘 났다는 사람들로 넘쳐나고 있습니다. 그렇게라도 스스로를 드러내지 않으면 살아남을 수 없는 정글이 되어버린 세상이 서글퍼지기도 하고요… 품격, 겸손, 온유, 열정, 끈기, 진심… 이제는 다 사라져버린 듯한 이런 삶의 덕목들을 그래도 가끔씩은 깨우쳐주는 사람들이 있어서 4월이 내내 쓸쓸하진 않았습니다.
박병곤 천문연구원 대형망원경 사업단장이 칠레 안데스산맥 라스 캄파나스에 설치될 거대마젤란망원경 이미지 앞에 섰다. 김성태 객원기자
혼돈의 시대다. 신종 코로나바이러스 감염증 팬데믹으로 전세계가 신음하고 있지만, 한편으론 지구 밖 화성까지 날아간 우주탐사선이 현지에서 헬기까지 띄우고 있다. 과학기술 발전 속도만큼이나 인류를 둘러싼 사회ㆍ환경의 변화도 현기증을 느낄 정도다. 현재가 혼란스러울수록 미래가 궁금하다. 대한민국은, 인류는 어디로 향해 가고 있을까. 사실, 답은 인류의 손에 있다. 미래는 예측하는 게 아니라 꿈꾸고 만들어 나가는 것이다. 기획연재‘첨단의 끝을 찾아서’는 현재의 혼돈 속에서도 미래를 열어가는 첨단 과학기술의 현장ㆍ인물을 찾아가 본다.
지구 최대 망원경 프로젝트 참여 구경 25.4m, 허블 망원경 10배 성능 400㎞ 밖 동전까지 알아볼 수 있어
GMT 예정보다 늦어져 2030년 완성 외계 행성·생명체 단서 포착할 수도
서경 70도 41분 09초, 남위 29도 1분 42초. 한반도의 지구 반대편인 남미 안데스산맥 칠레 북부, 해발 2500m 라스 캄파나스에 인류 최대 프로젝트 중 하나가 진행되고 있다. 거대마젤란망원경(GMT·Giant Magellan Telescope)이다. 구경이 25m가 넘는 이 초거대 반사망원경은 고도 540㎞ 지구궤도에 떠 있는 허블 우주망원경보다 성능이 10배 이상 뛰어나다. 최소 135억 광년, 빅뱅 이후 우주 최초의 별을 볼 수 있는 광학망원경이다. 1조원이 넘는 예산이 투입되는 GMT 프로젝트에는 한국 천문연구원(KASI)도 참여하고 있다. 지난 23일 대전 천문연구원을 찾아 박병곤(57) 대형망원경 사업단장을 만나 관측 천문학의 최첨단에 대해 들었다.
대형 망원경 없으면 눈 감고 보는 것 같아
GMT는 어떤 망원경인가.
“인류가 도전하고 있는 차세대 초거대 반사망원경 중 하나다. 지름 8.4m, 두께 40㎝, 무게 20t에 이르는 오목거울 7장을 모은, 주경 25.4m의 반사망원경이다. 가시광선뿐 아니라 근적외선까지 볼 수 있다. 주경 2.4m 허블 우주망원경보다 분해능이 10배 뛰어나다. 분해능이란, 쉽게 말하자면 떨어져 있는 두 개의 불빛이 멀리서 보면 하나로 보이는데, 그걸 둘로 구분해서 볼 수 있는 능력을 말한다. 반사망원경에 쓰는 오목거울의 현실적 한계가 8.4m다. 거울을 만든 뒤 최소 폭이 10m 이상인 무진동 차량에 싣고 도로를 지나 천문대가 있는 산꼭대기까지 가야 한다. ”
뭘 보기 위한 건가.
“연구주제가 뭐냐는 것과 같은 얘기다. 허블 망원경으로 본 가장 먼 우주가 100억 광년이다. 이런 우주를 봤다는 것은 100억 년 전 우주를 봤다는 거다. 우리가 추정하는 우주의 나이는 137억 년이다. 빅뱅 이후 우주 최초로 별이 생긴 시점이 2억 년쯤 지나서다. 그럼 적어도 135억 광년을 봐야 우주 최초의 별을 볼 수 있는 거다. 허블 우주망원경으로 100억 광년을 봤다면, 차세대 우주망원경은 그보다 더 먼 우주에 있는 ‘최초의 별’(First Star)을 관측하기 위한 것이다. 이 밖에도 외계행성과 외계생명체를 찾는 임무도 있다. 지름 1m의 케플러 우주망원경이 그간 수많은 외계행성을 발견했는데, GMT는 외계행성에서 생명체가 살 수 있을지 없을지까지 분석해낼 수 있다. 가시광선 초정밀 분광기와 근적외선 고분산 분광기가 그 역할을 한다. 분광기는 빛을 파장별로 퍼뜨려 스펙트럼을 만드는데, 특정 부분을 자세히 보면 가운데 빛이 없는 부분이 있다. 관측 대상의 원소들이 빛을 흡수하면서 생기는 현상이다. 수소·산소·탄소 등 모든 원소는 에너지를 깎아 먹는, 즉 흡수하는 고유의 위치가 있다. 스펙트럼의 어느 위치가 새까맣게 됐는지를 보면 그에 맞는 원소와 분자까지 알아낼 수 있다. 즉 어느 행성에 탄소나 메탄·물과 같은 것이 있는지 알 수 있어, 생물이 있다는 직접적 증거를 찾을 수 있다.”
왜 별을 보나. 인류에 무엇이 유익한가.
“천문학을 왜 하느냐와 비슷한 말이다. 우리 인류가 지금까지 과학을 발전시켜온 원동력이 호기심, 즉 미지의 것을 밝히기 위한 것이다. 우주를 연구하는 이유는 그 우주가 어떻게 생겼는지 모르기 때문에 잘 알기 위해서 하는 거다. 그것이 수많은 과학기술과 인류 발전의 원동력이 되어왔다. 필름카메라의 필름 역할을 하는 디지털카메라의 촬상소자(CCD)는 우주망원경에서 출발한 거다. 전파망원경에 사용한 자기공명 기술은 이후 병원의 자기공명영상장치(MRI)로 진화했다.”
그래픽=박춘환 기자 park.choonhwan@joongang.co.kr
GMT를 국내 최대 보현산천문대의 망원경하고 비교하면 어떤가
“1996년에 만든 보현산천문대의 반사망원경은 1만원권 지폐 뒷면을 장식할 정도로 한국의 자랑이지만, 구경이 1.8m에 불과하다. GMT는 구경만 10배 이상이고 분해능은 14배, 집광력(빛을 모아 더 밝게 보이게 하는 힘)은 200배에 달한다. 보현산천문대 망원경이 인근 영천시의 100원짜리 동전을 식별할 정도라면, GMT는 400㎞ 밖 금강산에 떨어진 동전을 알아볼 수 있을 정도다.”
국내에선 보현산 이후 더 큰 망원경을 왜 안 만드나.
“한국은 천문관측 환경이 좋지 못하다. 최적지인 보현산만 하더라도 맑은 날이 연중 150일이 넘지 않는다. 별의 상(像)도 선명하지 못하다. 별은 한 점으로 보여야 하는데 대기 환경 때문에 흐릿하게 퍼져 보인다. 빛공해도 계속 커지고 있다. 도시 불빛도 점점 밝아지지만 동해 오징어잡이 배 불빛이 굉장히 세다. 하와이 마우나케아나 칠레 라스 캄파나스는 대기가 건조하고 안정돼 있다. 날씨도 연중 300일 이상 맑아 강수량이 1㎜밖에 안 되는 사막 같은 곳이다.”
GMT 프로젝트에는 어떻게 참여하게 됐나.
“보현산천문대를 준공하고 나서 보니 일본조차도 오래전에 1.88m 구경 천체망원경이 있었고, 1996년에는 이미 8m 망원경을 건설하고 있었다. 우리나라가 세계 수준에 엄청나게 떨어져 있다는 사실을 깨달았다. 우주관측에서 제대로 된 망원경이 없다는 것은 눈을 감고 있는 것이나 마찬가지다. 1.8m 망원경으로는 우리 은하 안의 별을 보는 정도의 수준이다. 경쟁 자체가 안 된다. 우리나라도 대형 망원경을 확보하는 것이 대한민국 천문학자들의 오랜 숙원사업이었다. 하지만 국내 기술만으로는 그런 망원경을 만들 수 없었다. 그래서 다른 나라 프로젝트에 참여하는 방법을 모색했다. 그게 GMT다.”
GMT는 언제 완성되나.
“프로젝트 시작은 2004년, 우리나라는 2009년부터 참여했다. 당시엔 2019년이면 완공될 수 있을 거라 생각했다. 하지만 최첨단 기술의 대형프로젝트는 도중에 난관에 부딪히게 마련이다. 지금 추정하기에는 2030년이 돼야 완공이 될 수 있다. 지상에서 우주를 관측하자면 대기권의 공기가 별빛을 왜곡한다. 이를 해결하는 방법이 적응광학, 즉 대기교란을 상쇄하는 기술이다. 거울 한 장 표면 뒤에 피스톤이 700개가 붙어서 흔들리는 공기를 통과한 빛의 광파면에 맞춰 거울 표면을 반대로 왜곡시킨다. 1초에 1000번 정도 피스톤이 움직인다고 보면 된다. 쉽지 않은 기술이다. 이런 게 구현돼야 우주망원경처럼 심우주를 제대로 관측할 수 있다. 우주망원경은 공기가 없는 우주에 있어 훨씬 더 선명한 상을 얻을 수 있지만, 크기를 키우는 데 한계가 뚜렷하다. 천문연은 GMT 프로젝트의 지분 10% 확보를 목표로 건설에 참여하고 있다.”
터무니 없는 상상, 50년 뒤 현실 되기도
지상망원경과 우주망원경은 뭐가 다르나
“우주에서 오는 빛(전자기파) 중에는 감마선·X선, 원적외선 등도 있는데, 이런 것들은 지구 대기권에 가로막혀서 지상까지 오지 못한다. 이럴 때 각 파장에 맞는 우주망원경이 필요하다. 보통 사람들이 별빛이라면 가시광선만 생각하는데, 우리가 볼 수 있는 가시광선은 전체 전자기파 대역의 극히 일부다. 우주에는 우리 눈에 보이지 않지만 걷다가 부딪힐 수 있는 장애물 같은 것이 많다. 대표적인 게 블랙홀이다. 블랙홀이 주위의 물질을 빨아들일 때 이 물질이 굉장히 큰 에너지를 방출한다. 그 에너지가 X선이다. 찬드라X선 우주망원경으로 관측하면 블랙홀의 존재를 알 수 있다.”
천체 사진을 보면 총천연색이다. 별의 색깔이 있나.
“허블 우주망원경 등 광학망원경으로 찍은 천체 사진의 색깔은 진짜다. 다만 사진을 찍을 때 여러 개의 필터를 이용해 빛의 3원색인 빨강(R)·녹색(G)·파랑(B)을 각각 따로 찍은 뒤에 합치는 거다. R·G·B를 따로 찍어야 정확하게 대상을 파악할 수 있다. 다만 당연한 얘기지만 X선이나 자외선 등 가시광선 바깥의 파장을 찍은 천체망원경 사진의 색은 가짜다. 어차피 사람 눈이 감지할 수 있는 색이 아니니, 비교하기 쉽게 하기 위해서 임의로 색을 입힌다. 물론 그 속에도 원칙은 있다.”
50년, 100년 뒤의 관측 천문학은 어떤 모습일까.
“지금 내가 생각하는 터무니없는 상상도 50년 뒤엔 현실화할 수 있을 것이다. 지구 중력의 6분의 1에 불과한 달에 지름 100m짜리 망원경을 만들 수 있다. 실제로 최근 지구 여러 곳의 전파망원경을 연결해 지구 지름만 한 전파망원경의 효과를 만들어 블랙홀 영상을 찍지 않았나. 지구와 달의 망원경을 이어 지름 38만㎞의 전파망원경을 만들면 상상도 못 할 천체를 찍고 우주의 비밀을 풀 수 있을 거다. 미국이 주도하고 있는 유인 달탐사 프로젝트 ‘아르테미스 계획’이 진행되면 충분히 가능한 얘기다.”
[베타뉴스=이승희 기자] 쿠카 게임즈는 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '삼국지 전략판' 시즌2 시작을 하루 앞두고, 장동민과 이용자가 함께하는 토크쇼를 공개한다.
이번에 진행되는 토크쇼에서는 게임 이용자 중에서도 가장 강력한 세력을 자랑하는 1서버의 '제국' 연맹과 2서버의 '제로' 연맹의 맹주가 참석하여 시즌1에서 생긴 에피소드와 시즌2를 준비하는 꿀팁을 제공할 예정이다.
여기에 1서버 '제국' 연맹의 연맹원인 유튜버 '쿠그너즈'와 4서버 '따규햅번'의 맹주인 BJ '전태규'는 방송인으로서의 애로사항과 방송에서는 차마 말하지 못한 덱추천 등을 방송에서 공개한다.
특히, 이번 영상에서는 맹주와 연맹원 사이에서 서로 다른 관점에 대한 티키타가가 재미를 불러일으킬 것으로 기대하고 있다.
그중에서도 맹주 '전태규'는 자신의 연맹원 '장동민' 플레이에 대한 답답함을 토로하였고, 이에 '장동민' 또한 전투에 참여하지 못한 비하인드 스토리를 이야기하며 서로에 대한 오해를 풀어나갔다는 후문이다.
시즌2를 앞두고 공개되는 이번 토크쇼는 장동민의 유튜브 채널 '옹테레비'에서 4월 30일 저녁 8시 공개된다.
5월 1일부터 시작하는 '삼국지 전략판' 시즌2에서는 특정 서버들이 1개의 서버로 통합되어, 더욱 큰 전투와 보다 치밀한 지략전투를 요하게 된다. 여기에 협객군 시스템 등을 도입하여 반전 요소를 극대화한 것이 시즌2의 가장 큰 특징이다.
쿠카 게임즈 관계자는 "삼국지 전략판을 즐기는 이용자분들과 함께 시즌1을 마무리하고 시즌2에 대해 소개하는 토크쇼를 공개했다. 이용자분들의 참여를 통해 게임에 대한 이야기를 보다 깊고 다채롭게 시청할 수 있을 것으로 기대되니, 이번 토크쇼에도 많은 시청과 관심을 부탁드린다"고 말했다.
인디게임 퍼블리셔 디볼버 디지털(Devolver Digital)이 스페인 게임사 Deconstructeam(디콘스트럭팀)에서 개발한 'Essays on Empathy(공감에 관한 단상들)'를 5월 18일 스팀을 통해 출시한다.
'Essays on Empathy'는 신작 'De Tres al Cuarto(스페인어로 '싼 게 비지떡' 정도의 숙어)'를 포함하여 삶에 관한 10가지를 주제로, 짧지만 독특한 이야기를 담아낸 PC 게임이다. 그중에서도 'De Tres al Cuarto'는 코미디언 커플이 성장하는 것에 대한 감정들을 경험할 수 있게 한다.
다양한 곳에 거주하는 각계 각층 등장인물들의 아주 사소하지만 혁신적이며, 상호작용적인 이야기를 담은 'Essays on Empathy'에서는 코미디언 커플 외에도, 꽃집에서 일하는 암살자부터 자신의 뼈가 자신의 것이 아니라고 부정하는 여학생 등이 등장한다.
이 게임은 약 5시간의 플레이 타임 동안 다양한 캐릭터를 통해 생생한 경험을 할 수 있도록 유도하며, 이용자는 이번 게임을 위해 특별히 제작된 미니 다큐멘터리와 배경 및 캐릭터 디자인 등을 확인할 수 있다. 또한, 많은 사람들에게 'fingerspit'로 알려진 비디오게임 전문 음악가 'Paula Ruiz'의 2시간 이상 오리지널 음원도 만나볼 수 있다.
디볼버 디지털 CMO(마케팅 총괄) Fork Parker는 “Essays on Empathy'는 단순한 롤플레잉 게임이 아닌, 인간 삶에 대한 감정을 깊게 느낄 수 있는 게임”이라며, “게임을 통해 10개의 이야기 속에서 다양한 삶에 대한 감정들을 느껴보길 바란다”라고 말했다.
이 게임은 Mature(머추어) 등급으로, 18세 이상 게임에 관심있는 이용자라면 누구든 플레이할 수 있다.
인류 최초로 달 착륙에 성공한 미국 아폴로 11호의 사령선을 조종했지만 정작 달 표면에는 발을 내딛지 못해 '기억되지 않은 세 번째 우주인'으로 불리던 마이클 콜린스(사진)가 90세를 일기로 별세했다.
28일(현지시간) AP통신에 따르면 콜린스 가족은 이날 성명을 통해 콜린스가 암 투병 끝에 세상을 떠났다고 밝혔다. 유족은 성명에서 "그는 항상 삶의 도전 과제에 품위와 겸손으로 맞섰고 마지막 도전(암 투병)에도 같은 방식으로 맞섰다"며 "그의 날카로운 위트와 조용한 목적의식, 현명한 시각을 함께 기억하는 데 애정을 갖고 동참해달라"고 밝혔다.
콜린스는 1969년 7월 최초로 달 착륙에 성공한 아폴로 11호 임무에 동참했지만 달 지표면에 내리지 않아 세간의 주목을 받지 못하며 '잊힌 우주비행사'라는 수식어로 불렸다. 당시 아폴로 11호에 탑승한 동갑내기 선장 닐 암스트롱, 달 착륙선 조종사 버즈 올드린은 달 표면에 첫발을 내디뎠다. 하지만 사령선 조종사 콜린스는 달 궤도를 선회하며 이들의 달 착륙 임무를 도왔다.
콜린스는 동료들이 달에 내려 성조기를 꽂는 역사적 순간을 같이하지는 못했지만 인류 최초로 달 뒷면을 관측한 사람이 됐다. 로이터통신은 "암스트롱과 올드린이 다시 돌아올 때까지 콜린스는 21시간 넘게 사령선에 홀로 머물렀다"고 전했다.
궤도 비행을 하던 사령선이 달 뒷면으로 들어갔을 때 지구와의 교신은 끊겼고 콜린스는 48분간 절대 고독 상태에서 달 뒷면을 지켜봤다. 콜린스는 "이곳을 아는 존재는 오직 신과 나뿐"이라며 "온전히 홀로 있는 이 순간이 두렵지도 외롭지도 않다"는 메모를 남겼다.
콜린스는 2019년 달 착륙 50주년을 맞아 업적이 재조명되며 국가적 영웅으로 다시 태어났다.
1930년 미 육군 장군의 아들로 태어난 콜린스는 1952년 뉴욕 웨스트포인트 육군 사관학교를 졸업했다. 이후 미 공군 파일럿을 거쳐 1963년부터 미국 항공우주국(NASA) 우주비행사로 복무했다. 아폴로 11호 임무를 마친 뒤 국무부 공보담당 차관보, 국립 항공우주 박물관장 등을 역임했다.
29일 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 1등 무료 디지털 카드 게임인 하스스톤 속 시끌벅적한 8인 자동 전투 게임 모드 전장에 신선함을 더할 새 하수인 종족과 영웅들이 공개됐다. 또한, 빠르게 수집품 채비를 마치고 대전 모드에 보다 손쉽게 뛰어들 수 있는 전투 준비 덱(Battle-Ready Deck)이 곧 도입된다.
전장으로 뛰어든 주인공은 가시멧돼지(Quilboar)로, 새로운 하수인 종족이자, 처음으로 전장에만 등장하는 하수인 종족이다. 신규 전장 메카닉, 혈석: 아군 하수인에게 +1/+1을 부여한다.
새롭게 선보이는 전투 준비 덱으로 선택한 직업의 완성된 덱을 수집품에 영구히 추가할 수 있다. 하스스톤 최초로 선보이는 전투 준비 덱은 수십만 회에 이르는 대전 데이터 분석을 통해 최신 확장팩에 최적화된 경쟁력을 갖추도록 엄선된 카드로 구성된다.
각 직업 별 하나씩 총 열 가지로 선보이는 전투 준비 덱은 공식 홈페이지 샵 및 게임 내 상점에서 5월 5일부터 25일(한국 시간 기준)까지의 기간 동안 20,000 배틀코인(PC 기준)에 구매할 수 있다.
엑스포츠뉴스 최지영 기자 wldud2246@xportsnews.com / 사진= 블리자드 엔터테인먼트
[smartPC사랑=최한슬 기자] 삶의 새로운 패러다임, '뉴 라이프 플랫폼'을 만들어가는 주식회사 앱코(대표이사: 오광근)의 게이밍 기어 브랜드 콕스(COX)가 오는 30일부터 5월 7일까지 총 8일간 콕스 키보드, 마우스 할인전을 진행한다고 밝혔다.
이번 행사 대상 제품은 총 4가지로 기계식 키보드 'CK777 WOOD'와 'CK104', 게이밍 마우스 'CM300'과 'CM80'이다.
CK777 WOOD 키보드는 트렌디하고 슬림한 디자인에 측면에서 발하는 RGB LED로 키보드의 멋을 더욱 살렸다. V 광축 스위치를 사용했으며, 우드 타입 바디와 블랙 키캡을 적용해 깔끔하게 마무리했다.
CK104 RGB BAR 투톤 이중 사출 게이트론 기계식 키보드는 콕스의 대표 게이트론 키보드인 CK87 및 CK108에 이어 새로 선보이는 104키 기계식 키보드이다. 이 제품은 블랙&그레이 또는 레드&그레이 투톤 키캡으로 포인트를 줬으며, 전면 하단에는 간접 조명 원리로 제작된 RGB BAR가 장착돼 바닥에 비치는 LED로 은은한 색감을 더한다.
CM300 RGB 게이밍 마우스는 전자 제품의 두뇌 역할을 하는 마이크로컨트롤러(MCU)를 업그레이드한 제품이다. 일반 마우스가 센서의 성능을 최대로 발휘하기 힘든 8비트 타입 MCU를 탑재하는데 반해, 콕스 CM300은 32비트의 최신 MCU를 탑재해 다양한 게임에서 정밀하고 세밀한 컨트롤이 가능하다.
마지막으로 가성비 게이밍 마우스 CM80은 버튼 클릭 시 DPI를 최저로 떨어뜨리는 '에임 DPI 버튼'을 지원해 FPS 게임에 최적화됐다. 더불어 PIXART PMW 3330 센서를 탑재했으며 DPI도 5단계 조절이 가능하다.
유영재 '경찰수업' 출연 확정, '인싸' 경찰대 신입생 역 데일리한국
https://news.google.com/__i/rss/rd/articles/CBMiR2h0dHBzOi8vZGFpbHkuaGFua29va2kuY29tL2xwYWdlL2VudHYvMjAyMTA0L2RoMjAyMTA0MjgyMjAwMTQxMzkwMzAuaHRt0gEA?oc=5
게임메카 / 제휴처 통합 1,160 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.
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게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.
발로란트가 에피소드 2 마지막 업데이트를 진행한다.
라이엇게임즈는 지난 26일부터 대규모 업데이트 액트 3의 업데이트 일정을 공개했다. 이번 액트 3 업데이트에선 신규 맵인 '브리즈'와 함께 새로운 무기 스킨 및 배틀 패스, 전용 모드 등이 추가된다.
신규 맵 브리즈는 열대 해변 기후 ‘브리즈’는 열대 해변 기후의 외딴 섬으로, 이전 출시 되었던 ‘아이스 박스’와 달리 밝고 화려한 분위기의 맵이다. 플레이어는 ‘브리즈’ 내에서 푸른 바다와 야자수를 배경으로 삼아 섬 내부의 오래된 요새를 탐험하게 된다. 맵 곳곳에 위치한 넓은 개방 공간과 직선으로 이루어진 긴 통로에서 벌어지는 원거리 교전을 통한 중앙 지역 장악이 이번 ‘브리즈’ 맵의 핵심이다.
신규 무기 스킨으로는 ‘포세이큰’이 있다. 이번 무기는 섬세하면서도 우아한 디자인으로 플레이어들의 많은 사랑을 받았던 ‘소버린’ 무기 스킨에서 영감을 받아 탄생했다. 적 처치 시 마무리 효과로 펼쳐졌던 타락한 날개가 흩어지는 등 소버린 병사가 타락한 후의 어두운 이면을 나타내고 있다. 그러면서도 ‘소버린’ 특유의 섬세함과 우아함을 유지하기 위한 개발자들의 세심한 고민을 담았다. 이번 스킨은 밴달, 오퍼레이터, 스펙터, 클래식, 근접 무기에 적용되며 가격은 프리미엄 에디션 등급에 해당된다.
배틀 패스도 새로워진다. 이번 배틀 패스에서는 변형 가능한 라이트웨이브 프렌지 스킨이 보상으로 포함돼 구매 없이 스킨을 무료로 즐길 수 있다. 이 외에 행운의 토끼 총기 장식과 신규 스프레이와 카드를 획득 가능하며, 유료 패스를 구매할 경우 3종의 추가 스킨 및 추가 총기 장식, 스프레이를 획득할 수 있다.
캡콤의 인기 액션 I‧P ‘몬스터헌터’를 활용한 RPG 신작 ‘몬스터헌터 스토리즈2 파멸의 날개(이하 몬헌 스토리즈2)’가 신규 트레일러를 공개하고, 각종 인게임 정보를 전달했다.
이와 관련해 캡콤은 지난 27일 진행한 ‘몬스터헌터’ 디지털 이벤트를 통해 시리즈 신작 관련 정보를 전달했다. 이중 ‘몬헌 스토리즈2’는 게임의 스토리를 유추할 수 있는 신규 트레일러를 공개했다. 공개된 트레일러에선 ‘파멸의 날개’를 가진 리오레우스를 둘러싼 주인공 일행과 각종 캐릭터들의 갈등이 그려졌다. 이중 전작에서도 등장했던 ‘리베르토’와 ‘릴리아’가 얼굴을 비추며, 전작보다 더욱 커진 비중으로 주인공 일행의 모험에 관여하게 됐음을 알렸다. 또한, 주인공 일행을 막아서는 의문의 라이더들이 등장, 애니매이션과 전작에 등장했던 ‘블랙 라이더즈’를 연상케하기도 했다.
참전 몬스터 및 인게임 시스템 정보도 다수 공개됐다. 디노발드, 가무토 등 ‘몬스터헌터 더블크로스’를 대표하는 몬스터부터 ‘토비카가치’. ‘바젤기우스’ 등 ‘몬스터헌터 월드’의 신규 몬스터까지 얼굴을 비출 예정이다. 또한, 전투 시스템은 전작의 턴제 커맨드 배틀을 이어가는 가운데, 본편과 같이 몬스터의 주위를 돌며 상대 몬스터를 제어하는 전략적인 배틀의 형태로 진화했다는 설명이다. 아울러, 파워, 스피드, 기술의 가위바위보 전투 상성 체계도 고스란히 유지됐으며, 더블 액션, 부위 파괴, 인연 게이지 등 각종 시스템을 계승 및 발전시켰다. 이외에 신규 시스템으로 '배틀 파트너' 시스템을 추가, 최대 2팀 파티로 전투를 진행할 수 있게됐다.
한편, ‘몬헌 스토리즈2’는 오는 7월 9일 닌텐도 스위치, PC(스팀)를 통해 정식 출시될 예정이다.
글로벌 건강기능식품 브랜드 세노비스가 다양한 요즘 영양으로 소중한 분께 감사의 마음을 선물할 수 있도록 5월 23일까지 가정의 달 맞이 ‘마음배송 이벤트’를 진행한다.
사진=세노비스 제공
소중한 이들을 만나기 쉽지 않은 요즘인 만큼 다양한 영양과 감사의 마음을 특별하게 전할 수 있도록 기획됐다. 주는 이와 받는 이 모두에게 인상 깊은 선물이 될 수 있도록 원하는 메시지를 강그림 작가의 캘리그래피 카드로 제작해 세노비스 선물세트와 함께 보내준다.
세노비스 캠페인 페이지에서 부모님, 배우자, 친구 등 선물하고 싶은 대상과 선물하고 싶은 영양을 선택 후 전하고 싶은 메시지를 작성하면 응모 가능하다. 추첨을 통해 당첨자가 선정되며 카카오톡으로 이벤트 메시지 카드 공유 시 당첨 확률은 높아진다.
이벤트 뿐 만 아니라 세노비스 인기 제품의 초특급 프로모션 혜택도 이어진다. ▲프리미엄 rTG 오메가-3와 비타민과 미네랄을 한번에 챙길 수 있는 프리미엄 멀티비타민미네랄 ‘트리플러스맨·우먼’ ▲글로벌 7개 특허를 받은 100억 촘촘 유산균 ‘수퍼바이오틱스’ ▲ 프리미엄 rTG 오메가-3를 담은 ‘눈에 좋은 루테인+오메가-3’ ▲바쁜 현대인들의 신경과 근육 기능 유지에 필요한 ’마그네슘’ ▲정상적인 면역기능과 항산화에 도움 줄 수 있는 ’프로폴리스+’ ▲피부 속부터 촘촘하게 수분을 채우는 ’피부촉촉 히알루론산’ 등 다양한 인기 제품을 최대 30% 할인 가격에 선보인다.
세노비스의 다양한 영양을 무료 체험할 수 있는 ‘세노비스 0원 체험딜’도 주목할 만하다. 인기 제품인 트리플러스 우먼, 눈에 좋은 루테인+오메가-3, 멀티비타민미네랄 구미 샘플팩을 선착순 한정 수량으로 0원에 만나볼 수 있다. 이외 신규회원 대상 10% 추가 할인 및 이벤트 응모 시 세노비스 공식몰에서 사용 가능한 쿠폰 100% 지급 등 푸짐한 혜택이 마련돼 있다.
넷이즈 자회사 24엔터테인먼트에서 개발한 동양풍 배틀로얄 액션 <나라카: 블레이드 포인트>가 지난 24일부터 오늘(27일) 총 3일간 진행한 오픈 베타 테스트(이하 OBT)에 총 15만 명의 대규모 인원과 동시에 스팀 동접자 수 5위를 달성하며 성황리에 종료됐다고 오늘(27일) 밝혔다.
<나라카: 블레이드 포인트>는 동양풍의 신개념 서바이벌 배틀로얄 PC 액션 게임이다. 와이어와 다양한 원, 근거리 무기를 사용해 맵 안에 있는 지형지물 모든 곳 이동 가능하도록 설계한 높은 자유도가 특징이며, 이를 응용해서 방심한 적을 암살하는 등 다양한 플레이가 가능하다.
작년 진행한 첫 CBT 기간 동안 약 5만 명이 참가하였고 특히 이번 OBT에서 동접자수 15만 명이라는 기록을 경신하며 각각의 콘텐츠에 대해 전반적으로 높은 만족도를 드러냈다. OBT 참가자 대부분은 국내외 인기 배틀로얄 게임을 경험한 이용자였으며, 92% 이상이 정식 출시 때에도 게임을 플레이하겠다는 의향을 밝혀 긍정적인 결과를 이끌어 냈다.
한편, 한국어 음성 지원이 안 되는 부분이나 익숙하지 않은 아이템 시스템에 대한 가이드 부족 등 아쉬움을 토로하는 목소리도 있었다. 넷이즈 관계자는 참여자들의 의견을 바탕으로 게임 내 한국어 대사 자막 추가 및 신규 시스템에 대한 튜토리얼과 가이드 보강 등 게임성 개선에 한창이며 다양하게 수집한 참여자들의 의견을 토대로 여름 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 높이는데 전력 질주한다는 계획이다.
그외 <나라카: 블레이드 포인트>에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지 및 공식 카페에서 확인할 수 있다.
27일 밤에는 올해 뜨는 보름달 중에서 가장 큰 보름달, ‘슈퍼문’이 뜬다. 하지만, 전국적으로 날씨가 흐리고 비 소식도 있어서 실제 슈퍼문을 관측하기는 쉽지 않을 것으로 예상된다.
미 항공우주국 나사(NASA)에 따르면, 27일은 달과 지구의 거리가 올해 보름달이 뜨는 날 중에서 가장 가깝다. 이 때문에 올해 가장 크고 밝은 보름달, 즉 슈퍼문을 볼 수 있다. 4월에 뜨는 슈퍼문은 꽃이 피는 봄에 뜨는 달이라는 뜻에서 ‘핑크 슈퍼문’이라고 불리기도 한다. 이날 보름달은 서울 기준으로 오후 7시 31분에 떠서 다음날 오전 5시 49분에 진다.
다만, 이날은 날씨가 대체로 흐리고 전국 곳곳에 비 예보가 있어서 달 관측에 어려움이 있을 것으로 예상된다.
기상청은 “27일은 전국이 대체로 흐리겠고, 중국 상해 부근에서 다가오는 기압골의 영향으로 오후부터 밤사이 전남과 경남, 제주도에는 가끔 비가 오는 곳이 있겠다”며 “밤부터 28일 새벽 사이 수도권과 강원 영서, 충청, 전북에도 한때 비가 조금 오는 곳이 있겠다”고 밝혔다.
예상 강수량은 제주도는 5~20㎜, 수도권·강원 영서·전라·경남은 5㎜ 미만, 충청 1㎜ 안팎으로 많지 않겠다.
우진규 기상청 예보분석관은 “높은 구름대가 형성되면 구름 사이로 달을 볼 수 있을 가능성이 있지만, 27일은 구름대가 전국적으로 두텁게 하늘을 가리는 형태를 띨 가능성이 커서 보름달 관측이 어려울 것으로 보인다”고 말했다.
비 그치고 황사 유입…모레 미세먼지 ‘나쁨’
지난달 30일 오전 경기도 광주시 남한산성에서 바라본 서울 도심이 황사와 미세먼지에 갇혀 있다. 연합뉴스
한편, 비가 그친 뒤에는 고비 사막에서 발원한 황사가 북서풍을 타고 국내에 영향을 미칠 것으로 보인다. 이에 따라, 28일 전국의 미세먼지 농도가 ‘나쁨’ 수준으로 치솟을 전망이다.
국립환경과학원 대기질통합예보센터는 “26일 고비 사막에서 황사가 발원하고 있고, 이 황사는 북서풍을 타고 28일 오전부터 우리나라에 유입될 가능성이 높다”며 “대부분 지역에서 황사가 유입돼 미세먼지 농도가 높을 것으로 예상한다”고 밝혔다.
[베타뉴스=이승희 기자] 플레로게임즈는 모바일 게임 '바이킹 아일랜드'의 서비스 9주년을 맞아 특별 업데이트를 실시했다.
우선, 서비스 9주년을 기념한 특별 아이템 '9주년 꽃분수' 시리즈가 등장했다. '9주년 꽃분수'는 5월 25일까지 게임에 접속만 해도 무조건 받을 수 있으며, '바이킹 아일랜드'의 아홉 번째 생일을 기념하는 아이템이니만큼 별도의 레벨 제한이 없어 수령 즉시 설치 가능하다.
또한, 찹쌀떡을 닮은 인기 캐릭터 '몰랑'과의 첫 콜라보레이션이 성사됐다. 이번 콜라보로 건물 '꽃놀이 토끼', '시원한 토끼', '달콤빙수 토끼' 3종과 구매 제한 없는 패키지 '꽃토끼 팩', '시원토끼 팩', '달콤토끼 팩' 6종이 출시되었으며, 이 중 '꽃놀이 토끼'는 출석 보상 이벤트를 통해 누구나 획득할 수 있도록 했다.
이 외에도, 전투 스테이지 '심연의 소용돌이'와 영웅별 신규 장비, 새로운 조합식, 건물 미션 추가, 월간 출석 보상 상향, 웰컴 패키지 3종 출시 등 다방면에서 업데이트가 함께 이루어졌다.
플레로게임즈 김용준 이사는 "지난 9년 간 변함없는 관심과 사랑 보내주셔서 진심으로 감사드린다. 바이킹 아일랜드가 장수 모바일 게임 자리를 지킬 수 있었던 것도 전부 이용자 여러분들 덕분이다. 항상 처음과 같은 마음으로 최고의 콘텐츠와 최상의 서비스를 제공하겠다. 앞으로의 여정에도 함께해주시길 부탁드린다"고 말했다.
'서머너즈 워'는 2014년부터 컴투스의 한 축을 담당하는 든든한 글로벌 IP로 성장했다. 전 세계 1억 명이 넘는 유저들이 즐기고 있고 국제적인 e스포츠 행사로 SWC를 매년 개최하는 등 여전히 대단한 입지를 자랑하기에, 같은 '서머너즈 워' IP인 '백년전쟁'에 대해서도 당연히 많은 관심이 쏟아질 수밖에 없었다.
'백년전쟁'은 컴투스의 글로벌 대표작 서머너즈 워 IP를 기반으로 제작된 '전략' 게임이다. 글로벌 단일 서버로 진행되면서도 실시간 대전을 지향하는, 기존 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와는 전혀 다른 길을 선택한 셈이다. 이미 출시 직전부터 100인의 인플루언서 대전을 진행하는 등, 마케팅에도 적극적인 행보를 보이고 있다.
오는 4월 29일 정식 출시를 앞두고, 컴투스는 지난 22일 '서머너즈 워: 백년전쟁'에 대해 보다 자세한 사항을 소개하고 개발자들과 이야기를 나눌 수 있는 온라인 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 인벤을 비롯한 다수의 매체들이 참여하였으며, 컴투스의 오영학 사업실장, 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트 팀장이 참석해 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 개발 기조 및 디자인, 그리고 사업 방향에 대해서 상세한 이야기를 전달했다.
서머너즈 워: 백년전쟁, 전략의 핵심은 "카운터" '서머너즈 워: 백년전쟁'(이하 백년전쟁)은 컴투스에서 서비스 중인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 IP를 활용한 실시간 대전 게임으로, 전략성과 액션성을 모두 겸비한 유니크한 전투 시스템을 구현하는 데 초점을 뒀다. 백년전쟁은 전 세계 단일 서버로 구성되어 운영되며, '천공의 아레나'와는 다른 스타일의 그래픽을 갖고 있다.
가장 핵심적인 부분은 '대전 모드'다. 대전 모드는 전 세계 플레이어들과 실력을 겨루는 콘텐츠로, 실시간 PvP로 진행된다. 플레이어는 전투에서 획득한 승점에 따라서 등급이 부여되고, 대전 모드를 통해 획득한 명예 훈장으로 몬스터와 소환사 스펠을 획득할 수 있다. '대전 모드'는 시즌제 단위로 운영될 예정이다.
물론 PvE 콘텐츠라고 할 수 있는 싱글 모드도 존재한다. '점령전'은 스토리상의 주적인 '카두간'의 정예 소환사들과 대전하는 게임 모드로, 각 소환사들이 점령하고 있는 지역을 쟁탈하는 모드다. 적 소환사들은 고유한 소환사 스펠을 사용하고, 이 스펠과 적절히 조합된 몬스터를 공략하는 점이 핵심 포인트라고 할 수 있다. 또한 플레이어가 점령전으로 공략을 마친 소환사들은 '현상수배'에서 일정 주기마다 반복적으로 공략하여 게임 내 재화를 획득할 수 있다.
물론 성장에 관계없이, 순수한 실력을 겨루는 모드도 존재한다. '도전 모드'는 모든 몬스터와 스펠이 동일한 레벨로 조정되는 특수한 콘텐츠로 상대방 플레이어와 동등한 조건에서 순수한 실력을 겨뤄볼 수 있다. 또한 '결계전'은 모든 몬스터에게 적용되는 다양한 효과를 활용하는 대전 모드이며, 결계마다 유불리 몬스터와 스펠이 존재해 이를 활용하는 공략 포인트를 찾아내는 게 핵심이다.
기본적으로 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 8마리의 몬스터와 경기당 한 번씩만 사용할 수 있는 소환사 스펠 3개를 배치하여 전투를 진행할 수 있다. 전후열에 몬스터를 배정하는데 제한은 없으며, 플레이어의 성향에 따라서 스펠과 스킬들을 고려해 덱을 편성하면 된다.
전투는 소환사의 '마나'를 사용하여 몬스터의 스킬을 사용하는 방식으로 이뤄지며, 이 가운데 핵심적인 역할을 하는 시스템이 '카운터'다. 상대방이 스킬을 사용하는 도중 플레이어가 스킬을 사용하면, 플레이어의 스킬이 선발동되는 시스템을 채용했다. 이러한 카운터 시스템을 통해 전술적 이득을 확보하고 사용성 부분에서 '즉시 스킬을 사용하는 개입'의 경험을 제공한다.
'소환사 스펠'은 전투 진행 상황에 따라서 처음 선택한 스펠 3종 중 하나가 핸드로 드로우된다. 이 소환사 스펠은 다른 몬스터 스킬에 비해 극적인 효과를 지니고 있어 일발 역전이 가능한 회심의 일격이라고 할 수 있다. 때문에 각 소환사 스펠은 전투당 1회만 사용할 수 있도록 제한됐다.
몬스터들은 각각 고유한 특징을 가진 액티브 스킬 1개를 갖고 있으며, 역할군과 몬스터의 속성에 따라서 스킬의 성향과 속성도 달라진다. 이러한 스킬들은 정해진 타겟 방식이 다르기에, 이를 전략적으로 잘 사용하는 게 핵심이다. 또한 일부 몬스터는 스킬을 사용하지 않아도 발동되는 '패시브'도 갖고 있다.
전투 외의 콘텐츠로는 '영지'가 큰 축을 담당한다. 플레이어는 영지의 '임무 의뢰소'를 통해 자신의 몬스터를 임무에 파견할 수 있고, 임무 보상으로 룬과 룬 제작 재료를 획득할 수 있다. 이렇게 얻은 룬과 재료는 '룬 제작소'에서 다양한 세트 옵션을 지닌 룬을 제작하는데 이용할 수 있다. 또한 하루에 한 번 다양한 몬스터와 스펠을 구매할 수 있는 '마법 상점'도 준비됐다.
'룬'은 몬스터에게 특별한 효과를 부여할 수 있는 보조적인 성장 장치라고 할 수 있다. 룬 강화를 통해 주옵션을 부여할 수 있고, 룬 등급에 따라서 부옵션이 지정되며 확률적으로 부여되는 접두 옵션도 있다. 같은 종류의 룬을 3슬롯에 착용할 경우 세트 옵션이 활성화되며, 신속/의지/폭주 등 개편된 전투에 맞는 세트 옵션이 적용된다. 이러한 룬들은 룬과 마나석을 소모하여 강화할 수 있고, 마법 부여 스크롤을 통해 부옵션을 부여하거나 강화할 수 있다.
추가적으로 몬스터의 '스킬'을 강화할 수 있는 아이템인 '스킬석'의 경우는 단순한 스킬의 능력을 강화하기도 하지만 동작 방식을 변경해 몬스터의 활용도를 바꿀 수 있어 더욱 다양한 전략을 만들어낼 수 있게 된다.
일종의 '길드' 시스템이라고 할 수 있는 '연맹'도 존재한다. 플레이어는 연맹에 가입하거나 연맹을 창설할 수 있고, 연맹원들끼리 서로 몬스터나 스펠을 지원하거나 지원받을 수도 있다. 이렇게 연맹 지원 등의 활동을 통해 얻은 '연맹 코인'으로도 다양한 상품을 구매할 수 있다.
마지막으로 'TV'는 CBT 이후 추가된 독특한 콘텐츠다. TV를 통해 플레이어는 상위 랭크 플레이어들의 경기 중 명경기로 선정된 경기를 관전할 수 있으며, '응원하기'를 이용하여 선정된 경기의 승자를 예측/응원하고 성공 시 보상을 가져갈 수 있는 일종의 관람 콘텐츠다.
"대전 게임으로 글로벌 '대세'가 되겠다" - 미디어 Q&A Q. 작년 11월 CBT 반응은 어땠는지 알고 싶다. 이와 더불어 정식 런칭 버전은 어떻게 변화하는지도 간략한 설명을 부탁한다.
이승민 =CBT를 진행하고 예상보다 훨씬 큰, 좋은 반응이 있었다. 전투 플레이에 대해서는 충분히 검증했다고 생각한다. 인플루언서 방송 중에서는 우리가 우려했던 부분을 확인했다기보다는, '보는 재미'에 대한 가능성을 발견할 수 있었다.
런칭 버전은 게임에 대한 코어한 재미를 살리고, 게임에 익숙해지기까지의 과정을 부드럽게 만드는데 신경을 썼다. 코어한 유저들의 만족감을 올리기 위한 장치는 등급전에서 높은 등급을 달성할 때 명예적인 부분을 추가했고, 시즌 종료 시 달성 랭크에 따라 칭호도 지급된다. 추가로 형상 변환을 도입해서 높은 등급 유저들은 시즌 종료 시에 승자의 징표를 받는데, 이를 가지고 고유한 형상 변환을 가질 수 있다.
라이트 유저는 CBT에 비해서 좀 더 친절한 튜토리얼을 만나볼 수 있을 것이다. 이를 통해 더 쉽게 게임에 정착할 수 있을 거라고 본다. 또한 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심적인 재미를 선보일 예정이다.
Q. 백년전쟁과 천공의 아레나의 차별화 포인트는 무엇인가? 그리고 양 게임 간 카니발 라이제이션은 걱정되지 않는지 궁금하다.
이승민 ='서머너즈 워: 천공의 아레나'는 PvP가 중요하지만, 플레이 경험은 PvE가 주요라고 볼 수 있다. 그러나 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 실시간 PvP가 메인 콘텐츠이며, 실시간 대전에서 느낄 수 있는 긴장감과 경험이 게임의 핵심적인 재미로 작용한다. 그래서 두 게임의 플레이 경험이 많이 다를 것이다.
또한 '천공의 아레나'가 많은 시간과 파밍이 필요한 플레이라면, '백년전쟁'은 5~10분 정도의 집중적인 플레이를 하고 끌 수 있는 플레이 경험을 제공하고 있다. 장시간 투자할 필요 없이 라이트하게도 즐길 수 있다는 점에서 차별화된다고 본다.
두 게임 간의 카니발 라이제이션은 잘 일어나지 않을 것 같다. 천공의 아레나와 백년전쟁이 추구하고 제공하는 경험 자체가 워낙에 다르다. 반대로 두 게임 간의 시너지로 서머너즈 워 IP에 대한 전반적인 가치가 올라갈 것으로 기대하고 있다. 천공의 아레나를 돌리면서 백년전쟁을 같이 하는 느낌을 기대하고 있다.
Q. '백년전쟁'의 출시 후 성과 목표는 어떻게 잡고 있는가?
오영학 =게임 자체는 대전의 재미를 추구하기에 1차적으로는 최대한 많은 유저를 모으고 그 유저들이 재미있게 게임을 즐기는 환경을 만드는 게 목표다. 그리고 그동안 서머너즈 워: 천공의 아레나를 글로벌로 서비스한 노하우가 있기에 글로벌에서도 어느 정도 성과를 낼 수 있을 것 같다.
구체적으로 어떤 숫자를 달성하겠다는 것보다는 전 세계 유저들이 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 정도로 목표를 잡고 있다. 숫자는 그다음에 고민해야 하지 않을까 싶다.
Q. BM의 구조와 핵심은 어떻게 방향을 잡고 설계했는지 알고 싶다.
이승민 ='백년전쟁'은 성장 자체를 심플하게 구성했다. 플레이어는 게임에서 제공하는 다양한 소환 방식으로 제공하게 되는데, 천공의 아레나와 비교하면 몬스터 획득에 대한 부분은 좀 더 손쉽게 할 수 있다. 성장이 핵심적인 BM이 될 것 같다.
핵심 성장 요소인 '스킬석'을 획득하는데 있어서는 라이트 유저/헤비 유저 모두 기본적인 스킬을 강화하는 부분에서는 비슷한 경험을 제공하려고 했다. 그대신 몇몇 스킬석은 희소한 가치를 지니도록 설계를 했다. 전체적으로는 공평하지만, 희소성은 보장한다는 느낌으로봐주시면 될 것 같다.
Q. 실시간 대전 게임이고, 100인 대전을 기획하는 등 e스포츠에 대한 사업도 생각하고 있을 것 같다. 향후 e스포츠화에 대한 방안이나 계획을 듣고 싶다.
오영학 =e스포츠는 사업적으로는 중요하게 생각하는 목표 중 하나다. 4월 29일 출시가 되면 정식으로 단계를 밟아나갈 예정이다. 대회를 두 개의 축으로 생각하고 있다. 먼저 게임 안에서 진행되는 인 게임 정규 시즌을 바탕으로 하는 대회가 첫 번째다. 정규 대회는 시즌이 진행되면서 그 결과를 가지고 쌓아나가는 긴 호흡의 대회라고 보면 된다.
조금 스팟성이 있는 대회의 경우는 참여를 자유롭게 늘리는, 비교적 자유로운 대회로 기획하게 될 것 같다. 대표적인 예로는 지역별 대회가 될 수 있을 것 같다. 이런 식으로 두 가지 축으로 나누어 글로벌에서 e 스포츠로 묶을 수 있는 게임을 만들어보고 싶다.
Q. 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 그리고 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 알고 싶다.
이승민 =게임이 출시된 후 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 거라 생각한다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있다.
Q, 카운터가 덱의 핵심이라고 했는데, 카운터가 서로 있다 보면 '카운터의 카운터' 같이 진행과 플레이가 번잡해지는 부분도 있을 것 같다. 카운터를 기획하는 핵심적인 부분과 빈도, 리스크는 어떻게 조절하여 설정한 건지 알고 싶다.
이승민 =처음 게임을 만들 때 몇 가지 잡아둔 '전투'의 원칙이 있었다. 가장 첫 번째 원칙은 유저가 '전략적인 판단을 했다'라고 느끼는 부분을 만족시키기 위해서는 '선택지가 4개 안쪽이어야 한다는 점'이다. 백년전쟁의 전투 방식은 8개의 몬스터 스킬 카드, 그리고 스펠을 가지고 가게 되는데, 그중에 랜덤하게 들어온 핸드에 들어온 '카드'가 첫 번째 원칙을 지킨 형태라고 볼 수 있다.
두 번째 원칙은 스킬 사용 경험 자체를 내가 쓰면 바로 나간다는, '즉각적인 반응의 액션성'을 느낄 수 있도록 한다는 점이다. 이를 핵심으로 잡고 개발하다 보니 '카운터'라는 개념이 생겼다. 이를 발견하게 됐다고 표현하는게 더 맞을 것 같다. 카운터에서의 재미를 발견하고 실시간으로 비교해보니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겼다.
카운터가 최초 개발 단계에서는, 말씀하신 대로 카운터의 카운터가 계속되는 방식이라 좀 곤란하기도 했다. 그런 부분을 직접 개발하고 튜닝하면서, 상대방이 스킬에 대해서 단 한 번 카운터를 쓰는 방식으로 설정했다. 상대방이 카드를 냈을 때 대응할 수 있는 카드를 내는, 합을 주고받는 느낌으로 정리를 했다고 보면 된다.
'순간 텀을 주고받는 경험' 정도로 압축되어 있다고 생각한다. 카운터 때문에 경기가 억지로 늘어지거나, 플레이가 난잡하지 않게 된다고 생각한다. 카운터의 빈도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 여기서 CBT 경험으로는 오해가 좀 생긴 부분도 있었다.
카운터를 쓸 수 있는 '기본적인 상황'에서는 카운터가 유리할 수 있는 건 맞다. 상대방 스킬에 대해 적절히 대응하면 전술적인 이득을 가져가도록 설계했으니 당연한 결과다. 현재는 카운터 개념에서 영향을 받지 않는 캐릭터도 있다. 공속이 빨라서 카운터를 칠 수 없는 정도의 스킬이 대표적이다. 카운터의 빈도가 높아지면 카운터가 무조건 좋고 양쪽에서 카운터를 치는 양상이 너무 자주 나오게 된다. 그래서 글로벌 런칭을 준비하면서 일부러 '카운터 영향이 없는 몬스터'를 추가했다. 코스트가 작고 덱 순환의 역할을 가진 캐릭터라고 보면 된다. 그런 캐릭터도 선제공격 같은 부분을 잘 넣었다.
또한 앞서서 룬을 말씀드렸었는데, 카운터가 있으면 아무래도 선제공격이 부담스러운 환경이다. 상대방이 CC를 써서 스킬이 끊기면 그만큼 손해를 보게 되는 셈이니까. 아마 천공의 아레나 경험이 있는 분들은 '의지'룬을 알고 계실 것이다. 의지는 시작 시 n턴간 면역을 부여해 주는 옵션인데, 이걸 좀 변형했다.
룬을 사용하면 시작하고 몬스터가 면역 버프를 갖고 있는데, 이게 단순한 1회성이 아니다. 그러다 보니 스킬을 사용할 때 부담 없이 선제공격을 할 수 있는 옵션을 '세트'로 가질 수 있도록 보완했다. 그런 부분들이 같이 통합적으로 등장하면 서로 카운터만 기다리는 상황은 완화되면서, 카운터 빈도 자체도 고민하고 치게 되는 방식이라고 보면 될 것 같다.
Q. UI나 게임 구성이 심플하다는 느낌이 있는데, 저사양을 지원이나 다른 기획 의도가 있는지 궁금하다. 아트도 서머너즈 워와는 다른 방향이라고 생각되는데 이에 대해서 설명해달라.
장순영 =아트 캐릭터의 등신대에 변화를 주기는 했지만, 천공의 아레나 몬스터들이 가진 캐릭터성을 살리려고 노력했다. 그리고 다양한 문화 사람들에게 어떻게 매력적으로 다가갈 수 있을까 고민해서 지금처럼 변형하게 됐다.
물론 전작에 비해 캐릭터 배경과 디테일에도 많은 변화를 줬다. 전반적으로 외형적 측면만 고려한 것이 아니라, 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려고 노력했다. 게임 자체가 복잡하게 느껴질 수 있어서, 심플하고 시원한 느낌을 주면서 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 디자인적으로도 신경을 쓰며 기획했다.
Q. 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.
이승민 =인플루언서분들의 방송을 많이 봤는데, 오해를 좀 하신 게 있었다. 백년전쟁에서는 전설이 많다고 좋은 게 아니다. 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 스킬석의 추가되는 효과나 변화되는 요소가 있다. 그래서 아마 일반등급에서도 천공의 아레나처럼 일반과 희귀 등급의 몬스터들도 주요하게 사용될 수 있을 거라고 생각한다.
Q. 개별 카드 성능 강화가 가능한 대전 게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 있다. 이에 대한 보완, 대비책을 준비해두었는지 궁금하다.
이승민 =결국 매칭으로 해결을 할 수밖에 없을 것 같다. 게임을 오래 즐기는 분들은 상위 티어일 가능성이 높고 그런 분들끼리 즐거운 게임을 할 수 있도록 매칭이 돼야 하는 환경으로 구상하고 있다. 게임에 처음 진입한 유저들의 경우는 거기 맞춰서 대전을 할 수 있는 환경을 구축해야 한다고 본다.
도전 모드의 경우, 성장 차이로 유저 간의 파워 갭을 두기보다는 덱 구성 등 전략적인 게임이 가능하도록 기획했기 때문에 우려하시는 부분을 충분히 보완할 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 174개국 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 카운터와 같은 서머너즈 워: 백년전쟁의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 것 같다. 매칭 범위와 환경은 어떻게 설정됐나?
이승민 =게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 유럽과 남미가 붙는다 했을 때의 방식은 이렇다. 대전용 서버를 세계 주요 지역에 두었고, 유럽에서 각 아레나 서버로 핑 테스트를 하고 남미에서도 핑 테스트를 해서 최적의 서버 둘을 만나게 한다. 이런 식으로 두 유저가 최적의 환경에서 할 수 있도록 구성해뒀다고 보면 된다.
실시간 대전을 구현하면서 커버할 수 있는 레이턴시 값을 지구 반대편에서 게임에도 어느 정도 할 수 있도록 구현해둔 상태다. 그 외에도 네트워크 상황에 따라 플레이 경험을 해치지 않도록, 매칭 조건 중에 레이턴시에 대한 상황을 선 검사해서 좋은 플레이 환경 상황을 검색해 주는 것도 있다.
Q. 천공의 아레나는 e스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, 백년전쟁은 이 확률이 승부에 미치는 정도가 어느 정도인지 궁금하다.
이승민 =e스포츠가 흥행한 게임을 보면 실력이 중요하고 운 적인 요소도 어느 정도 있어야 장기적인 흥행이 된다고 본다. 백년전쟁은 '천공의 아레나'보다 훨씬 더 실력이 개입할 여지가 많다. 대신 운은 여전히 카드 드로우의 확률이 있다. 여기에 절대 저항같은 요소들도 있으므로 실력 차지하는 비중이 좀 더 크고 운도 조금 있다고 보면 될 것 같다.
Q. 천공의 아레나와 함께 서로 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민하고 있는지 궁금하다.
오영학 =프로모션은 기본적으로 항상 컴투스 게임 내에서는 서로 크로스 프로모션을 진행하고 있다. 아무래도 같은 서머너즈 워 IP끼리의 프로모션도 고민을 하고 있고, 런칭 시점부터 진행할 예정이다. 아이템보다는 장기적으로 봐야 할 것 같다. 현재 시점에서는 천공의 아레나가 먼저 나와있고, 백년전쟁은 이를 새롭게 재해석하는 단계다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터를 가지고 새롭게 출시하면서 동시에 양쪽 게임에서 홍보하는 느낌으로 고민하고 있다.
Q. 서머너즈 워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황이다. 서머너즈 워: 백년전쟁에서는 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했나?
이승민 =개발 초기와 막바지의 전략이 좀 바뀌었다. 초기에는 스토리적인 부분도 많이 강화해서 집어넣고 신경 쓰고 진행했었다. 하지만 장르적인 정체성이 정립되면서 유저와 '대전'하는 플레이 경험에 집중하려고 해서 스토리적인 부분을 약화했다. 게임 내에서의 스토리적인 강화보다는 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관의 확장이라던가 하는 부분을 신경 써서 진행하려고 한다.
Q. 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?
이승민 =출시 스펙은 CBT와는 다르다. 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다. 시즌은 1개월 단위로 진행을 해보려고 한다.
Q. 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지, 그리고 시즌 보상은 어떻게 되는가?
이승민 =등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각한다. 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아 갈 수 있는 형태가 될 예정이다.
다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화가 지급된다. 그 외에도 추가적인 보상과 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 특별한 '수호자' 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 있다.
Q. 게임 플레이와 성장에 핵심이라고 할 수 있는 룬, 스킬석, 몬스터의 정확한 획득처가 어떻게 되나?
이승민 =몬스터는 기본적으로 플레이를 통해 획득하는 명예 훈장을 사용해 명예 소환이 가능하다. 그 외에도 신비 소환을 통해 몬스터 풀을 확장할 수 있다. 룬은 영지 콘텐츠를 통해 파밍할 수 있다. 또, 연맹 콘텐츠에서 획득한 코인으로 스킬석을 구매할 수도 있다.
Q. 최근 게임빌이 사업지주회사로서 컴투스 및 계열회사를 포함한 전사적인 차원에서 블록체인 기술과 가상 자산 플랫폼에 대한 관심도를 높이기 위해 코인원에 투자한 바 있다. 향후 ‘백년전쟁’에 블록체인 기술 혹은 가상 자산 플랫폼 관련 부문이 도입될 수 있나?
이승민 =추후 가능성을 검토할 순 있겠지만 아직까지는 계획이 없다.
Q. PvP 게임으로 정체성이 확고한 듯한데, 향후에라도 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려 중인가?
이승민 =현재는 콘텐츠의 배치 등에서 추가적인 고민이 필요한 단계라고 생각하시면 될 것 같다. 우선순위를 고려했을 때는 일단은 대전 플레이, 혹은 대전 플레이가 아니더라도 다른 유저와 실시간으로 같이 하는 협동 플레이가 레이드 일 수 있다고 본다. 현재는 대전 플레이를 우선 순위로 잡고 있고, 협동은 후 순위로 생각 중이다.
Q. 상반기 기준으로 대략적인 사업적 목표가 있는지 알고 싶다. 국내 혹은 글로벌 기준으로 각각 견해를 알려줄 수 있나?
오영학 =사업적인 목표라는 부분은 시장에 성공적으로 안착하는 자체가 목표고 이를 위해 많은 노력을 기울일 거다. 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되며, 유저들 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼고 있다. 국내/글로벌을 나누어 생각하고 있지는 않다. 전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고, 국내외 유저들 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민 중에 있다.
Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 연간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는가? 그리고 SWC에 백년전쟁도 포함되는 건지도 궁금하다.
오영학 =두 게임이 서머너즈 워라는 하나의 뿌리에서 나온 형제이지만 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르다. 한곳에 묶여서 진행되기보다는 각각 나누어 SWC, 백년전쟁으로 봐주시면 좋지 않을까 싶다.
Q. (디자인적으로)개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 그리고 천공의 아레나는 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, 백년전쟁은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나?
장순영 =기존 게임을 다르게 바꿀 때, 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 썼다. 기존 게임의 특성/기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위한 고민이 많았다. 일단 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.
작은 캐릭터(2등신)의 경우 특징이 디테일하게 보이지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출되지 않았던 부분도 굉장히 크게 드러나게 된다. 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.
Q. 밸런스를 조정할 때, 특정 몬스터의 능력치를 조절하거나 문제가 되는 몬스터를 카운터하는 새로운 몬스터를 업데이트하는 형태로도 조정이 될 텐데 어느 쪽으로 기조가 잡혀있나?
이승민 =양쪽 다 할 수밖에 없다고 생각하는데, 전자와 같은 경우를 보면 이미 유저가 획득한 몬스터라 함부로 건드려선 안된다. 전자의 경우는 소극적으로 진행하지 않을까 하고, 후자로 보면 대응할 수 있는 업데이트를 한다는 방식이 주된 작업이 되지 않을까 생각한다
Q. 한국 이름인 백년전쟁과 해외 버전 이름인 'Lost Centuria'는 게임 이름에 어떤 뜻을 담았는지 궁금하다.
이승민 =천공의 아레나 오프닝에서 비치는 스토리를 배경으로 보여주고자 했다. 영어 표현의 경우 언어적 특성을 감안해 다소 세련된 형태로 'Lost Centuria'로 작명했다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저분들에게 전하는 한 마디를 부탁한다.
장순영 =준비는 열심히 했고, 유저분들이 즐겁게 즐기기를 기대하고 있다. 그런 바램이 통해서 게임 플레이와 e스포츠도 모두 통합으로 즐거워할 수 있는 게임이 되었으면 한다.
이승민 =게임 제작부터 지금까지 많은 변화들이 있었지만, 변하지 않는 기조가 하나 있었다. '시장에서 볼 수 없던 게임'을 만들겠다는 비전은 여전하다. 출시가 되면 신선한 경험으로, 많이 해주셨으면 좋겠다. 개인적으로 저희가 대전 게임으로서, RPG의 성향이 있는 대전 게임이 글로벌 대세가 아직은 없다고 생각한다. 그런 '대세 게임'이 될 수 있도록 최선을 다해서 노력하겠다.
오영학 =대전 게임이라는 게 원래 아는 사람과 할 때 제일 재밌다. 한 번 해보고 재미가 있다면 친구에게, 권유해서 같이 해보시면 모르는 사람들과 할 때보다 훨씬 더 재미있을 것이다. 주변에 많은 소개 부탁드린다.