Selasa, 06 Oktober 2020

스펙 제한에 고통받던 휴대기 몬헌, 신작 '라이즈'는 다르다 - 게임메카

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스위치로 나오는 몬스터헌터 신작 '라이즈'와 '스토리즈 2' (사진제공: )
▲ 스위치로 나오는 몬스터 헌터 신작 '라이즈'와 '스토리즈 2' (사진제공: 한국닌텐도)

지난 9월, 캡콤이 공개한 몬스터 헌터 신작 2종 '몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)'와 '몬스터 헌터 스토리즈 2: 윙스 오브 루인(이하 스토리즈 2)'에 대한 팬들의 관심이 뜨겁다. 9월 말 진행된 도쿄게임쇼 행사에서도 다양한 신규 정보가 공개됐는데, 제한된 발표 시간으로 인해 갈증이 완전히 해소되지 않은 것이 사실이다.

이에, 캡콤은 국내 매체들과 서면 인터뷰를 통해 게임에 대한 추가 상세 정보를 전달했다. 몬스터 헌터 시리즈의 아버지인 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터는 인터뷰를 통해 라이즈에 새로 추가된 파트너 '가루크'에 대한 정보나, 시리즈 최초로 한국어화 되어 정식 발매되는 스토리즈 2의 개발 의도 등 다양한 정보를 풀어놓았다.

라이즈는 휴대기기로 발매돼 몬스터 헌터 더블 크로스의 계보를 잇는 것처럼 보이는데, 한편으로는 PC와 거치형 콘솔로 출시된 몬스터 헌터 월드의 영향이 느껴진다. 이 둘 중 어느 쪽에 더 가까운가?

츠지모토 료조: 어디까지나 지금의 휴대기에서도 플레이 가능한 몬스터 헌터를 생각해낸 것이 라이즈라는 타이틀입니다. 지금까지 만들어 왔던 노하우를 바탕으로 어떠한 것들을 만들어 낼 것인가가 포인트였습니다. 즉, 이전 시리즈 요소도 포함되어 있지만 어디까지나 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터 헌터라고 생각해주시면 좋겠습니다.

카무라 마을, 사원 폐허, 신 몬스터 디자인에서 몬스터 헌터 포터블 3rd 느낌이 난다. 전작과의 연결고리가 있는가?

이치노세 야스노리: 일단 독립적인 타이틀입니다. 숨겨진 설정 같은 느낌으로 3rd의 지역과 이웃하고 있다던지 하는 정도의 연결고리는 있습니다.

3rd가 떠오르지만 직접적 연결고리가 없는 독립 작품이다 (사진제공: 한국닌텐도)
▲ 디자인 측면에선 3rd가 떠오르지만 직접적 연결고리가 없는 독립 작품이다 (사진제공: 한국닌텐도)

라이즈의 새 동반자인 가루크에 탄 채로 벽을 오르는 장면이 공개됐다. 밧줄벌레로 기동성이 확보된 상황에서 기존의 동반자 아이루의 역할을 가루크와 나눈 이유가 궁금하다

이치노세 야스노리: 동반자 가루크는 이전부터 개라는 생명체를 내달라는 유저 요청이 굉장히 많았고, 제작진 역시 플레이어의 서포터로서 새로운 취향을 넣어보고 싶다는 생각이 있었습니다. 플레이에 있어서도 아이루와는 다른 서포트 방식이 가능하다고 생각했죠. 프로모션 영상에서도 보실 수 있었겠지만, 가루크는 플레이어와의 연계 공격, 등에 타고 이동 같은 공격적 서포트를 맡습니다. 플레이어를 회복시키거나 몬스터에게 함정을 사용하는 아이루와는 캐릭터성이 나눠지죠.

전투 시 가루크와 함께 할 수 있는 신규 공격이나 액션도 존재하는가? 또한, 가루크도 아이루처럼 사람의 말을 할 수 있는지, 그렇다면 종족 전반적인 성격은 어떤지 궁금하다

이치노세 야스노리: 가루크는 동반자 아이루나 헌터와 같이 각 몬스터로부터 얻을 수 있는 소재로 무기나 방어구를 만들어 입히는 것이 가능하며, 무기를 입에 물고서 몬스터와의 수렵에 참가합니다. 이번에 공개할 순 없는 이야기지만, 가루크에게는 다른 액션도 있으므로 이후 발표되는 정보를 기대해주시길 바랍니다.

그리고 가루크는 아이루처럼 말하는 것은 불가능합니다. 현실의 개와 비교하기엔 이상하지만, 왕왕 같은 울음소리나 꼬리를 흔들어 기쁘다는 감정표현을 하는 등으로 서로 소통한다는 설정입니다.

현실 속 개의 파트너성을 살려 만든 신규 파트너다 (사진제공: 한국닌텐도)
▲ 가루크는 현실 속 개의 파트너성을 살려 만든 신규 파트너다 (사진제공: 한국닌텐도)

라이즈 멀티플레이에서는 오토모를 하나씩 데리고 갈 수 있도록 변경되었다. 파티원 구성에 변화를 준 이유나 계기가 무엇인가?

이치노세 야스노리: 필드가 방대해진 것도 이유지만, 각자 한 마리씩 서포터를 데리고 갈 수 있게 하고 싶다는 점도 반영됐습니다. 전작들에서는 하드웨어 스펙 같은 어른의 사정이 있었습니다만, 스위치로 나오는 본작에서는 그러한 제한에서 벗어나 3~4인이어도 최저 한 마리의 파트너를 데려가는 것으로 플레이의 폭을 넓히고 싶다고 생각했습니다.

이전까지 헌터는 기합소리만 냈는데, 라이즈에서는 헌터에게 음성이 들어간다. 헌터에 보이스를 부여하게 된 계기는 무엇이며, 어디까지 조정이 가능한가? 스토리에서도 NPC와 언어로 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있는가?

이치노세 야스노리: 헌터 보이스는 일본어, 영어, 그리고 몬헌어가 있습니다. 자막은 한글은 물론 각국의 언어로 준비되어 있죠. 헌터가 말을 하게 된 이유는 캐릭터성 부여 같은 도전입니다. 전작에서 헌터는 기합소리 정도만 할 뿐 거의 말을 하지 않았지만, 데모 영상 등에서는 영어나 일본어들을 말하고 있었죠. 이에 자신만의 쿨하고 멋진 캐릭터, 중후한 캐릭터, 귀여운 여자아이 같은 캐릭터를 플레이 하고 싶은 분들도 계시기에 헌터에게 목소리를 넣었습니다. 단 이전 작품의 헌터가 좋다는 분들과 캐릭터성을 부여하지 않는 것이 취향인 분들도 있기 때문에, 이전 같은 설정으로 플레이 가능한 옵션이 준비되어 있습니다. 상호작용과 관련해서는 멀티플레이 도중 "몬스터를 찾았어!", "회복하지 않으면 체력이 위험해!" 같은 대사가 존재합니다.

츠지모토 료조: 사족입니다만 몬스터 헌터 월드와 동일하게 한국어는 라이즈와 스토리즈 2 두 타이틀 모두 아시아판에서만 지원하므로 각 국가에 해당하는 버전으로 구입해 주셨으면 합니다.

이치노세 야스노리 디렉터 (사진제공: 게임피아)
▲ 이치노세 야스노리 디렉터 (사진제공: 게임피아)

스토리즈 2를 발매하계 된 계기와 본 작품을 통해 표현하고 싶은 것이 궁금하다

츠지모토 료조: 전작을 플레이한 유저로부터 속편을 만들어 달라는 요청이 있기도 했고, 저 또한 같은 생각이었습니다. 전작보다 더 많은 연령대가 즐겨주셨으면 하는 마음이 있었고, 이를 위해 캐릭터의 등신이나 세계관, 분위기, 그래픽 등을 변경해서 기존 몬스터 헌터 팬 뿐 아니라 일반 RPG 유저들도 즐길 수 있게 제작했습니다. 더 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 바람에 한국어 등 전작에 없던 언어도 추가했으며, 전세계 동시 발매를 목표로 하고 있습니다.

스토리즈2가 기존 JRPG와 차별화되는 매력은 어떤 것인가? 

츠지모토 료조: 기본적인 콘셉트는 전작과 크게 변하지 않았습니다. 몬스터를 사냥하는 것이 아니라 몬스터를 더 가깝게 느끼며 플레이 할 수 있는 이야기를 위해선 액션보다는 역시 RPG가 적절하다고 생각해 RPG로 만들게 되었습니다. 전작 스토리즈는 한국어화가 되지 않았었지만, 이번 스토리즈 2는 한국어화가 이루어집니다. 전작을 해 보지 않아도 이해되지 않는 내용이 없도록 제작했습니다.

스토리즈 2의 전체적인 게임성은 전작과 크게 다르지 않지만, 보다 많은 이들이 즐길 수 있게 만들어졌다 (사진제공: 한국닌텐도)
▲ 스토리즈 2의 전체적인 게임성은 전작과 크게 다르지 않지만, 보다 많은 이들이 즐길 수 있게 만들어졌다 (사진제공: 한국닌텐도)

PC나 PS4와 달리 스위치에서는 그래픽적 차이가 제법 있을 것 같은데, 어느 정도의 차이가 있는가? 또한 본격적으로 즐기기 위해서는 역시 스위치 프로 컨트롤러(프로콘)가 필수인가?

츠지모토 료조: 설명드리기 어렵습니다만, 라이즈는 스위치에서 전력을 다해 개발하고 있습니다. 일정 이상의 그래픽을 표현함과 동시에 4인+4마리 멀티플레이 환경에서 전작들과 동일한 초당 30프레임을 목표로 안정적으로 즐기실 수 있게 개발하고 있습니다. 프로콘의 경우 사용하시면 좋지만, 프로콘이 없으면 플레이 못 하는 일은 없도록 개발하고 있습니다. 취향에 맞춰서 플레이 하시면 될 것 같습니다.

이치노세 야스노리: RE엔진을 통해 여러 가지 쉐이더 사용이나 영상 표현 등 게임 내에서의 볼거리를 풍부하게 할 수 있었습니다. 스위치의 경우 이때까지 보여드리지 못한 여러 가지 것들을 표현할 수 있었기에, 실제 플레이 화면을 직접 보시는 것이 가장 좋을 것입니다. 앞으로의 발표를 기대해주시기 바랍니다.

혹시 라이즈나 스토리즈 2가 타 플랫폼으로 발매될 가능성도 있는가?

츠지모토 료조: 다른 플랫폼으로의 계획은 아직 미정입니다.

츠지모토 료조 프로듀서 (사진제공: 게임피아)
▲ 츠지모토 료조 프로듀서 (사진제공: 게임피아)

한국의 헌터들에게 마지막 인사 부탁드린다

이치노세 야스노리: 아직 말씀드리지 못한 시스템, 몬스터들이 많기 때문에 계속 즐겁게 기다려주셨으면 좋겠습니다. 이번 발표 내용에 대해 세계 각국의 여러분들에게 감사한 코멘트를 받고 있습니다. 개발진 일동은 3월까지 얼마 남지 않은 기간 내 게임 완성을 향해 노력하고자 합니다. 앞으로도 응원 부탁드리며 대단히 감사합니다.

츠지모토 료조: 라이즈, 스토리즈 2 두 개 타이틀을 한 번에 발표하게 되었습니다. 양 타이틀 모두 전세계 동시 발매를 목표로 하고 있으며, 한 쪽의 타이틀을 즐기면 다른 한 쪽의 타이틀에 작은 혜택 같은 연동 요소를 생각하고 있습니다. 앞으로도 양 타이틀 다 새로운 정보를 공개할 예정이지만, 코로나19 상황을 반영해 온라인을 통해 전달드리는 형태가 많아질 것이라 생각됩니다. 앞으로도 추가 정보에 관심을 기울여 주시면 감사하겠습니다.

꾸준히 신규 정보를 공개하겠다는 몬헌 신작 2종 (사진제공: 게임피아)
▲ 꾸준히 신규 정보를 공개하겠다는 몬헌 신작 2종 (사진제공: 게임피아)

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2020-10-06 15:00:00Z
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